201705-07 Unity3D研究院编辑器之EditorOnly(二十八) Unity自带了一个EditorOnly的Tag。意思就是标记过这个游戏对象,只在Editor下生效不会被最终打进包里。这个功能其实很必要,但是可能被很多团队都遗忘了。 例如:美术做的场景需要一些摄像机、角色、特效来进行辅助参照。这些东西单纯只是用来参照的,并不希望打进游戏包中。但是开发阶段又.... Read More >
201704-19 Unity3D研究院编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值(二十七) [System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有默认值的。 比如:我有一个很轻量级的控件,代码中需要序列化List数据,没必要在写个类OnInspectorGUI中自定.... Read More >
201704-14 Unity3D研究院编辑器之Mac的Profiler窗口固定不可被失去焦点(二十六) Window是没这问题的,然而Mac上所有Unity自带的窗口基本就是这样。比如Profiler窗口,随便在Unity主窗口中点击一下, Unity主界面就把Profiler窗口盖住了。。 很蛋疼啊。 其实Unity的窗口是可以设置焦点类型的。只是系统窗口,c#是访问不到的,不要紧我们可以用强.... Read More >
201704-01 Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二) Unity5.6今天发布了。支持打包lz4压缩包,支持ios和android。 这个lz4不是assetbundle,而是压缩预制在游戏包内的资源。比如场景依赖的资源,或者Resources目录下的资源,Prefab关联的资源等等。 压缩资源的描述如下 Compressed data f.... Read More >
201612-26 Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一) 网上已经有类似的解决方案,原理就是在做一张通道图,然后在shader里混合。代价就是需要做个shader在做一个脚本代替Image 和RawImage。 今天我发现其实unity自己已经做了这个功能了,不用写shader,也不用替换脚本,原生支持就是方便啊。 先看看我的图集,ETC1 压.... Read More >
201610-29 Unity3D研究院编辑器之脚本获取资源内存和硬盘大小(二十五) 内存 使用Profiler可以查看某个资源的内存占用情况,但是必须启动游戏,并且待查看的资源已经载入游戏中。我希望的是不启动游戏,也能看到它的内存好做统计。 硬盘 由于unity中的资源压缩格式记录在meta中所以,在文件夹中看到的资源大小是不正确的。打开unity需要选择一个资源.... Read More >
201610-26 UGUI研究院之Text字体花屏(二十二) 今天我同事说在老项目用的是unity4.7.2打包发布韩文和泰文,偶尔会出现字体花屏的问题,但是中文是好的。(我也不知道怎么解释,只能靠猜吧)我们用的TTF动态字体,Text每次赋值的时候Unity会生成贴图,以及保存每个字的UV信息,那么显示字体的时候根据UV信息去生成的贴图里取最终渲染在屏幕上。.... Read More >
201609-05 Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十) 处理UI还有3D模型的点击推荐使用UGUI的这套事件系统,因为使用起来比较简洁,不需要自己用代码来发送射线,并且可以很好的处理同时点击UI和3D模型上。 1.给3D摄像机挂一个Physics Raycaster组件。Event Mask过滤掉UI. 2.用unity自带的Event Tr.... Read More >
201608-18 Unity3D研究院之限制RectTransform下某个属性不可被修改 如图所示,让RectTransform下某些属性不可以在Inspector面板上修改。 DrivenTransformProperties这个结构体你可以|符号 设置你希望禁掉的属性。 [crayon-68b39c957035a684142594/] .... Read More >
201608-17 Unity3D研究院之ContentSizeFitter同步立即响应回调 ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,必须要等一帧,也可以利用OnRectTransformDimensionsChange的回调方法。 但是这么做还是很恶心,最好还是能同步的计算出它的区域,一般我们可能会横向纵向的.... Read More >
201608-02 Unity3D研究院之Prefab不挂脚本保存数据 今天和同事一起发现了一个新科技,我们想在Editor下不给Prefab挂脚本,但是又想保存一些信息到Prefab上。 通过AssetImporter可以把数据保存在userData上,它是get set属性。 [crayon-68b39c95710c8041209521/] 这样最终数据会.... Read More >
201607-20 Unity3D研究院之获取BoxCollider八个点的世界坐标 我们想把场景中的BoxCollider的坐标点导出出来让服务器也能用。虽然BoxCollider自身的大小可以获取出来,但是如果有父对象,并且有坐标的变化那算起来就比较麻烦了。还好unity提供了一个方法,真的很便捷。如下图所示,我用了8个标记点来标记获取到的boxcollider的坐标。旋转、缩放.... Read More >
201607-13 Unity3D研究院之Inspector面板枚举的别名与排序(八十九) 虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。 把如下代码放到你的工程里就可以直接用了。 [crayon-68b39c957205957.... Read More >