2025
03-18
03-18
Godot学习笔记之资源加载卸载(六)
Godot并没有提供异步加载接口,而是通过ResourceLoader.LoadThreadedRequest(path)启动一个线程来加载,需要使用者在update中进行轮训查看加载结果。 先来看看这段代码,代码中并没有处理异常,我们先不管它。流程上是OK的,可以进行一个异步加载的调用,并且有回调.... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
Godot并没有提供异步加载接口,而是通过ResourceLoader.LoadThreadedRequest(path)启动一个线程来加载,需要使用者在update中进行轮训查看加载结果。 先来看看这段代码,代码中并没有处理异常,我们先不管它。流程上是OK的,可以进行一个异步加载的调用,并且有回调.... Read More >
Godot的文件系统和Unity的Assetbundle设计上并不一样,所以误导了一段时间。 我开始以为pckPacker就是类似打包AB的脚本,但是并不是。 注意看第二个Addfile方法,看到这里是不是感觉很好奇,为什么还要加这个路径? 原因是pck内部就是这样保存的。可以下载GodotPCKE.... Read More >
从学习的角度最大的需求就是学习引擎底层是如何工作的,比如下面这段C#代码,我就想看看C++底层是如何加载ResourceLoader.Load<Texture2D>这段代码的,我还需要能下断点来调试它。 首先需要编译引擎,这三篇是Godot官方的文档。 https://docs.godo.... Read More >
如果单纯的只是序列化一些属性,可以不用添加脚本,如下图所示,选中任意节点然后Add metadata就可以添加属性了。 而且metadata还可以在运行时添加,只需要获取任意节点对象都可以访问它。 如果希望在编辑面板中监听数值的变化,比如设置某些数值修改后执行一些Editor下的逻辑就需要脚本了。如.... Read More >
Unity中通常的做法是基础模型是FBX文件,每个动画也是个单独的FBX文件。Unity导入FBX后还可以继续修改,比如修改动画名。Godot是不建议在引擎内部修改的,它认为这样会破坏继续在DCC软件中模型文件的再次编辑,尽量所有东西都可以在3DMAX或者Blender中编辑,导出后直接在Godot.... Read More >
前段时间用godot做了一个小小游戏demo,算是入门了一下这个引擎,后面可能会继续学习,我会记录一些学习笔记,通过记录笔记学习会更快一些,希望大家多多交流。 官方给了一套很好的实例项目,是一个学习的宝库。这个仓库非常好,初学者我非常建议每个project都打开运行一下,能学到不少东西。 https.... Read More >