现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力。这种东西没必要服务器去推送,客户端就可以完成。Unity里面提供了本地任务的功能但是只有IOS上才支持,开始我有点不解为什么Android上不支持,当我把Android的本地通知做完后,我才明白.... Read More >
标签归档:Unity3D
2014
05-13
05-13
Unity3D研究院之IOS&Andoird使用Sharesdk遇到的坑
这两天研究了一下ShareSDK,说实话挺好用的,但是还是有点坑的地方。那么雨松MOMO写下博文记录一下来我遇到的坑,嘿嘿。
大部分内容它的文档上已经说的很清楚了。
http://wiki.sharesdk.cn/Unity3D%E5%BF%AB%E9%80%9F%E9%9B%86%E6.... Read More >
2014
05-12
05-12
Unity3D研究院之解决Sharesdk尚未配置微信错误!
这两天看了一下 http://sharesdk.cn/ 感觉挺权威的,分享这快什么平台都支持,挺好的。 而且git上有全部的代码,方便阅读。https://github.com/ShareSDKPlatform 每个平台都有 。
我在加微信朋友圈的时候遇到一个错误。
warning: .... Read More >
2014
05-09
05-09
Unity3D研究院之Mac&Windows文件写入结尾不一样
U3D开发的时候难免要自动生成一些配置文件。假如你的项目组有人用mac有人用windows那么在处理这块就要特别的小心。因为Mac和windows结尾的换行符不一样,所以在SVN认为这两个文件有改动,如果你生成的配置文件很多的话,就很悲剧因为找不到真正变化的文件了。
如下图所示,像这样SV.... Read More >
2014
05-06
05-06
Unity3D研究院之mac上从.ipa中提取unity3D游戏资源(六十六)
感谢今天某大神(既然是大神名子我当然要保密喽)告诉我Disunity更新了,不然我还不知道。以前很多人都说用Disunity提取出了Unity3D资源,但是我在Mac上从来没有成功过,一直在报错。https://github.com/ata4/disunity/releases 在这里可以看到D.... Read More >
2014
05-05
05-05
Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用
我发现很多美工兄弟都爱问程序Unity3d为什么总丢材质? 我不排除U3d有BUG的情况下会丢材质?但是其实很多时候是人为操作而引起的。
1.不保存就在上传
这个操作太恐怖了,切记!!在 U3D里面你无论操作了什么,当你要上传svn的时候一定要先保存场景,Ctrl.... Read More >
2014
05-04
05-04
Unity研究院之多余的MeshCollider和Animation组件
如果你是在做手游项目,我强烈建立不要做碰撞,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,如果不信你可以试试效率你就知道。美术兄弟,每次给过来的场景,都会带上MeshCollider 和Animation 空的组件。这俩东西很占效率的,不信你可以用Profiler 看看。如果你让.... Read More >
2014
05-03
05-03
Unity3D研究院之共享材质的巧妙用法
如果你需要修改模型材质的颜色,或者是修改材质Shader的一些属性, 通常情况是用获取模型的Renderer组件,然后获取它的material属性。
举个简单的例子,修改颜色或者直接更换shader
material.color = Color.red;
material.sha.... Read More >
2014
04-29
04-29
Unity3D研究院之程序工程和美术工程
做项目的时候一般会在SVN上保存两个工程,一个是客户端工程、一个是美术工程。我先说说我是怎么样做的, 最后我再说我为什么要这样做。
1.保证资源不出问题
如果给了美术或者策划上传资源的权限,那么很有可能他们上传了错误的资源,或者它们不小心上传了错误的.... Read More >
2014
04-22
04-22
Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)
有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,.... Read More >
2013
06-26
06-26
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是U.... Read More >
2013
06-26
06-26
NGUI研究院之制作转圈的技能CD特效(八)
昨天想做一个技能CD转圈的特效,花了大把的时间去用meshRender组件想通过三角形根据数学算法来绘制一个圆形的网格、通过动态绘制圆形网格的方法来实现技能CD特效。奶奶的昨天我研究了一晚上,终于做出来了。可是今天突然发现NGUI已经实现这个功能了,,真是坑爹啊啊~~~55555.... Read More >
2013
06-24
06-24
NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)
NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。
1.直接监听事件
把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。
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