我想通过C#调用shell脚本,单纯的执行脚本没有任何问题,但是如果你要给shell脚本传递参数,那么死活传不进去。我找了好多资料,网上有人有是mono的bug..不过还是要感谢微博上好友 @程序员达达 告诉了我一个方法。 我的代码是这样的,我可以顺利的打开terrminal 也可以调用shell脚.... Read More >标签归档:Unity3D
我想通过C#调用shell脚本,单纯的执行脚本没有任何问题,但是如果你要给shell脚本传递参数,那么死活传不进去。我找了好多资料,网上有人有是mono的bug..不过还是要感谢微博上好友 @程序员达达 告诉了我一个方法。 我的代码是这样的,我可以顺利的打开terrminal 也可以调用shell脚.... Read More >2014
06-16
06-16
#你好Unity3D#Unity获取游戏对象详解(来自我的长微博)
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private.... Read More >2014
06-14
06-14
#你好Unity3D#Unity制作Loading详解(来自我的长微博)
游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最.... Read More >2014
06-12
06-12
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。 1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。 如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过.... Read More >2014
06-11
06-11
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 https://www.xuanyusong.com/archives/2720 首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。 1.自动生成xcode工程。.... Read More >
Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPor.... Read More >2014
06-05
06-05
NGUI研究院之UISprite和UITexture浅谈(十二)
NGUI的三大组件,UILabel、UISprite、UITexture,它们三个同时都继承UIWidget。先回到一个很郁闷的话题上,到底是优化DrawCall还是优化内存。 UISprite : NGUI引入图集的概念,不考虑ABA叠层的情况下,一个图集内的图片用UISprite,那么它就是一个.... Read More >
感谢微博好友的相告,我也成功了。monodeveloper 不能直接输入中文,挺郁闷的。而且IDE很难用,没有windows下的sv神器。。现在在Mac 也可以直接输入中文了。 http://xamarin.com/ 把它下载下来。下载挺慢的。 在MAC上把默认的monodevelop打开方式改成X.... Read More > 今天有个小伙伴问我,他的Shader遇到 No subshaders can run on this graphics card 问题。 我问了一下原来他的Shader是从别的游戏里面借鉴的,我想了一下这个Shader可能是在老的版本上创建的,在新的Unity版本上会有问题。 解决办法:在Unity里Creat一个新的Shader,把出问题的Shader里面的代码原封不动的拷贝进来,问题解决。嘿嘿.... Read More >
2014
06-03
06-03
Unity研究院之MAC上反编译游戏代码
前两天写了一篇反编译Unity代码 以及保护自己代码的方法。 windows用户请看这里 https://www.xuanyusong.com/archives/2664 今天在补充一下在MAC上如何反编译游戏代码。 随便下载一个Unity做的游戏,一定要Android版本,如下图所示,把Assembly-C.... Read More >2014
06-03
06-03
#你好Unity3D#iTween 和 Gokit(来自我的长微博)
iTween很流行,但是需要写一堆回调方法,而且参数都是string没有代码提示。写完以后会发现你的代码非常的丑,我觉得GoKit真得要比iTween更好用一些。(点击大图查看详情) iTween“二宗罪” 大量使用SendMessage,先不说效率如何你需要去写对应的方法去接收它的回调。比如你要监听物体移动结束的事件,那么你就要写一个方法去接收它,这样代码会很难看。 iTween的.... Read More >
2014
06-01
06-01
#你好Unity3D#避免代码被反编译(来自我的长微博)
我最近研究发现80%以上的Unity3D游戏都没有做代码混淆。而且我觉得反编译后的代码可阅读性更加好。今天把《锁链战记》的代码和资源都反编译出来了。 1.Unity编译后最终会将代码编译在dll里面,无论是ios还是Android解开包以后都可以拿到dll,路径在Data/Managed/Assem.... Read More >2014
05-31
05-31
#你好Unity3D#避免玩家作弊(来自我的长微博)
如果你的Unity项目快上线了,我强烈建议你看一下Anti-Cheat这个插件。因为IOS和Android分别越狱和Root后玩家可以使用 @八门神器 @烧饼修改器 等一些列作弊的软件来修改游戏内存,还有游戏的变速齿轮外挂。(点击大图查看详情) Anti-Cheat 插件有4大功能 1.把内存数值隐藏起来 典型的就是人物的属性,比如攻击力呀 防御力什么的,主要是界面上显示了它的属性,如果不保护这块.... Read More >
