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2014
06-11

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)

接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720

首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。

1.自动生成xcode工程。

2.自动生成.ipa和dsym文件。

3.上传appstore(本篇略)

首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。

 

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脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。

UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。

PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。

BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。

XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。

脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。

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然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。

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ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了

 它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。

这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs

 你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。

下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。

 

 OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了 http://blog.csdn.net/ccf0703/article/details/7999112 这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。

 OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。

1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里  然后空格  加一个你定义的参数  下图是我测试工程的目录结构。

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2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。

3.你的shell脚本需要给它权限  代码很简单  chmod +x build

4.我的工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd242dl

如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa

本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。

有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!

最后编辑:
作者:雨松MOMO
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Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)》有 89 条评论

  1. Abi 说:

    大神你好,我现在需要往里面添加一个swift文件,并建立bridge,这个操作有办法自动化吗?

  2. 李惠彪 说:

    为啥设置开发者证书和账号没用呀,好像成功过 第二次就没成功了

  3. germany luo 说:

    Unity打包iOS, 安装后容量很大?而Android却很少,请问有没有同仁有这样的问题烦恼?

  4. 对视 说:

    bogon:~ jiaojunhao$ /Users/jiaojunhao/Desktop/UnityProjects/Buildipa/Assets/shell/build.py 91XCODE工程生成完毕The first param is not a dictionary.ipa生成完毕这异常是那里出问题,参照文章修改如下:修改1:build.sh没有这文件撒,shell里只有build.py拖到终端里。修改2:在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。 我这里用是开发者账号等的证书,常用名称:Phone Distribution: Guizhou Yun Chen Tuo Yuan Network Technology Co., Ltd. (HXQSKN4F99) 。修改包名没看到修改的地方 if(projectName== “91”) 这个是判断输入的时候判断用的。修改3:你的shell脚本需要给它权限 代码很简单 chmod +x build,这权限怎么添加?用的是下载的工程源码修改的。修改4:build.py 里 修改了路径#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Applications/Unity5.3.4f1/Unity.app/Contents/MacOS/Unity#游戏程序路径#PROJECT_PATH=/Users/jiaojunhao/Desktop/UnityProjects/NewHZZX2.0/NewHZZX请指教有那一步错了!

  5. 请问XUPorter是自己新建了一个xcode工程,然后在修改吗?还是在unity3d生成的xcode工程基础上进行修改的?我的项目代码是单独分开的,最终生成的是一个dll加到unity3d里面去,用你这种方法导出的xcode项目,会报错:dll里面的方法引用都找不到。不知道为何

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