首页 >Unity3D频道 >【Unity3D研究院之游戏开发】 > Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
2014
06-11

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)

接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 https://www.xuanyusong.com/archives/2720

首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。

1.自动生成xcode工程。

2.自动生成.ipa和dsym文件。

3.上传appstore(本篇略)

首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。

 

屏幕快照 2014-06-11 下午5.40.20

脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。

UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。

PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。

BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。

XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。

#!/bin/sh

#参数判断  
if [ $# != 1 ];then  
    echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"  
    exit     
fi  

#UNITY程序的路径#
UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

#游戏程序路径#
PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond

#IOS打包脚本路径#
BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh

#生成的Xcode工程路径#
XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1

#将unity导出成xcode工程#
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit

echo "XCODE工程生成完毕"

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

echo "ipa生成完毕"

脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。

屏幕快照 2014-06-11 下午5.50.26

然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。

屏幕快照 2014-06-11 下午5.52.42

ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了

$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit

 它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。

这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

class ProjectBuild : Editor{

	//在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。
	static string[] GetBuildScenes()
	{
		List<string> names = new List<string>();

		foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
		{
			if(e==null)
				continue;
			if(e.enabled)
				names.Add(e.path);
		}
		return names.ToArray();
	}

    //得到项目的名称
	public static string projectName
	{
		get
		{ 
			//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
			//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
		    //这个字符串就是 91 了。。
			foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
				if(arg.StartsWith("project"))
				{
					return arg.Split("-"[0])[1];
				}
			}
			return "test";
		}
	}
	//shell脚本直接调用这个静态方法
	static void BuildForIPhone()
	{ 
        //打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些  91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。
        //因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 ,
		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE");
        //这里就是构建xcode工程的核心方法了, 
        //参数1 需要打包的所有场景
        //参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91
        //参数3 打包平台
		BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None);
	}
}

 你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。

下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。

using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.XCodeEditor;
using System.Xml;
#endif
using System.IO;

public static class XCodePostProcess
{
    #if UNITY_EDITOR
    [PostProcessBuild (100)]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
    {
        if (target != BuildTarget.iPhone) {
            Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");
            return;
        }

        //得到xcode工程的路径
        string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject);

        // Create a new project object from build target
        XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject);

        // Find and run through all projmods files to patch the project.
        // Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted!
        //在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面
        string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string file in files) {
            project.ApplyMod (file);
        }

        //增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。
        project.AddOtherLinkerFlags("-licucore");

        //设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书
		project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release");
		project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug");

        // 编辑plist 文件
        EditorPlist(path);

        //编辑代码文件
        EditorCode(path);

        // Finally save the xcode project
        project.Save ();

        //上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。
        //那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。

        //这里输出的projectName 就是 91  
		Debug.Log(projectName);

        if(projectName== "91")
        {
             //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。

        }

    }

	public static string projectName
	{
		get
		{
			foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
				if(arg.StartsWith("project"))
				{
					return arg.Split("-"[0])[1];
				}
			}
			return "test";
		}
	}
    private static void EditorPlist(string filePath)
    {

        XCPlist list =new XCPlist(filePath);
		string bundle = "com.yusong.momo";

        string PlistAdd = @"  
            <key>CFBundleURLTypes</key>
            <array>
            <dict>
            <key>CFBundleTypeRole</key>
            <string>Editor</string>
            <key>CFBundleURLIconFile</key>
            <string>Icon@2x</string>
            <key>CFBundleURLName</key>
            <string>"+bundle+@"</string>
            <key>CFBundleURLSchemes</key>
            <array>
            <string>ww123456</string>
            </array>
            </dict>
            </array>";

        //在plist里面增加一行
        list.AddKey(PlistAdd);
        //在plist里面替换一行
		list.ReplaceKey("<string>com.yusong.${PRODUCT_NAME}</string>","<string>"+bundle+"</string>");
        //保存
        list.Save();

    }

    private static void EditorCode(string filePath)
    {
		//读取UnityAppController.mm文件
        XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");

        //在指定代码后面增加一行代码
        UnityAppController.WriteBelow("#include "PluginBase/AppDelegateListener.h"","#import <ShareSDK/ShareSDK.h>");

        //在指定代码中替换一行
        UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];");

        //在指定代码后面增加一行
        UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)urlr{r    return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];r}");

    }

    #endif
}

 

 OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了 http://blog.csdn.net/ccf0703/article/details/7999112 这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。

# #!/bin/bash  

#参数判断  
if [ $# != 2 ];then  
    echo "Params error!"  
    echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file"  
    exit  
elif [ ! -d $1 ];then  
    echo "The first param is not a dictionary."  
    exit      

fi  
#工程路径  
project_path=$1  

#IPA名称  
ipa_name=$2  

#build文件夹路径  
build_path=${project_path}/build  

#清理#
xcodebuild  clean

#编译工程  
cd $project_path  
xcodebuild || exit  

#打包 下面代码我是新加的#  
xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa

 OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。

1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里  然后空格  加一个你定义的参数  下图是我测试工程的目录结构。

屏幕快照 2014-06-11 下午7.30.53

2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。

3.你的shell脚本需要给它权限  代码很简单  chmod +x build

4.我的工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd242dl

如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa

本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。

有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)》有 89 条评论

  1. 小仔说:

    我把Xcode升到了8.1后打包就报这个错,请问要怎么解决呢? 我去修改Unity4XC.xcplugin提示修改不了,需要在终端中修改,可在终端中我并不知道怎么修改。** CLEAN SUCCEEDED **/Users/chenyue_mac/Documents/testScene/1112016-11-03 11:11:06.250 xcodebuild[2665:173701] [MT] PluginLoading: Required plug-in compatibility UUID DA4FDFD8-C509-4D8B-8B55-84A7B66AE701 for plug-in at path ‘~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin’ not present in DVTPlugInCompatibilityUUIDs=== BUILD TARGET Unity-iPhone OF PROJECT Unity-iPhone WITH THE DEFAULT CONFIGURATION (Release) ===Check dependenciesUnity-iPhone requires a provisioning profile. Select a provisioning profile for the “Release” build configuration in the project editor.Code signing is required for product type ‘Application’ in SDK ‘iOS 10.1’** BUILD FAILED **The following build commands failed:Check dependencies(1 failure)ChenYue-MacdeiMac:~ chenyue_mac$

  2. 小仔说:

    我把Xcode升到了8.1后打包就报这个错,请问要怎么解决呢? 我去修改Unity4XC.xcplugin提示修改不了,需要在终端中修改,可在终端中我并不知道怎么修改。** CLEAN SUCCEEDED **/Users/chenyue_mac/Documents/testScene/1112016-11-03 11:11:06.250 xcodebuild[2665:173701] [MT] PluginLoading: Required plug-in compatibility UUID DA4FDFD8-C509-4D8B-8B55-84A7B66AE701 for plug-in at path ‘~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin’ not present in DVTPlugInCompatibilityUUIDs=== BUILD TARGET Unity-iPhone OF PROJECT Unity-iPhone WITH THE DEFAULT CONFIGURATION (Release) ===Check dependenciesUnity-iPhone requires a provisioning profile. Select a provisioning profile for the “Release” build configuration in the project editor.Code signing is required for product type ‘Application’ in SDK ‘iOS 10.1’** BUILD FAILED **The following build commands failed: Check dependencies(1 failure)ChenYue-MacdeiMac:~ chenyue_mac$

  3. 雨松大大,请问mac版的U3D突然打包不了IOS工程是怎么回事?点击build之后U3D毫无反应,以前都能打包的,U3D版本是4.6.7 换了几个版本还是这样

  4. 落叶说:

    CompileC build/Unity-iPhone.build/Release-iphoneos/Unity-iPhone.build/Objects-normal/armv7/UnityAppController.o Classes/UnityAppController.mm normal armv7 objective-c com.apple.compilers.llvm.clang.1_0.compiler 请问这个怎么解决?

  5. 落叶说:

    CompileC build/Unity-iPhone.build/Release-iphoneos/Unity-iPhone.build/Objects-normal/armv7/UnityAppController.o Classes/UnityAppController.mm normal armv7 objective-c++ com.apple.compilers.llvm.clang.1_0.compiler 请问这个怎么解决?

  6. 陆宇杨说:

    有个问题,我知道结果了,但我更想知道为什么会发生,怎么能这么实现的?是想好了,一直尝试的结果么?这样的话会比较累,如果是写iphone的人,或者一个程序老猿,写这种互调语法,倒不奇怪,可是雨松一直是写u3d,估计2年前与松野写不出这样的代码,就好像java 用jni调用c 一样,程序是互通的,很多人懂,但更多人不懂,也肯定会有一个过程,程序员由不懂变得秒懂,我真想知道是什么促成了这种转变

  7. 陆宇杨说:

    有个问题,我知道结果了,但我更想知道为什么会发生,怎么能这么实现的?是想好了,一直尝试的结果么?这样的话会比较累,如果是写iphone的人,或者一个程序老猿,写这种互调语法,倒不奇怪,可是雨松一直是写u3d,估计2年前与松野写不出这样的代码,就好像java 用jni调用c++一样,程序是互通的,很多人懂,但更多人不懂,也肯定会有一个过程,程序员由不懂变得秒懂,我真想知道是什么促成了这种转变

  8. 陆宇杨说:

    最近入手了太mac pro,正准备用用

  9. 陆宇杨说:

    不错不错,又一个好的u3d文章

  10. 披着羊皮的狼说:

    成功了,感谢大神! Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  11. 彭正安说:

    大神,我在使用shell生成ipa包的成,最后有一个错误提示:error: Specified application doesn’t exist or isn’t a bundle directory : ‘/Users/pza/Desktop/auto_test/auto/build/*.app’,并且spa包没有生成出来,请大神帮忙解决一下,谢谢!!!

  12. 彭正安说:

    在shell里面使用xcrun -sdk iphoneos PackageApplication把app自动编译成ipa文件的时候报这个错误一直找不到原因 error: Specified application doesn’t exist or isn’t a bundle directory : ‘–v’

  13. 第一次使用shell,出现如下错误:
    ZhongdpmatoMacBook-Pro:downjoyPayDemo 6 Zhongdp$
    ZhongdpmatoMacBook-Pro:downjoyPayDemo 6 Zhongdp$ xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ./${appdirname}/*.app -o ${build_path}/ipa-build/${ipa_name}.ipa || exit
    error: Specified application doesn’t exist or isn’t a bundle directory : ‘./Release-iphoneos/*.app’
    logout
    请大神,这个是什么错误?qq:780713992

  14. 刘志涛说:

    大神,为什么读取app_icon,游戏图标的时候,在有些机型的icon会有白边呢,直接读取SDK里面配置的icon,就不会i有呢

  15. ell说:

    雨松大神,我用.net 创建了一个 wcf服务并部署到 IIS服务器上,然后我创建了一个动态库dll。在这个动态库中添加了这个wcf服务的服务引用。我将这个动态库dll引用到自己的 windows 版 unity工程中,并进行相关调用,是可以正常访问我的那个wcf服务的。 然后用 unity 打包成安卓apk,在手机上运行,也能正常访问。 将 这个动态库dll引用到 unity(mac版) 工程中,直接在工程中运行也能访问wcf服务。但是在 准备 将 unity(mac版) 工程 转换成 xcode工程 打包时,在这个转换过程中 却报错了。错误信息部分如下:Cross compilation job Mono.WebBrowser.dll failed.UnityEngine.UnityException: Failed AOT cross compiler: /Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/iossupport/Tools/OSX/mono-xcompiler-wrapper.sh –aot=full,asmonly,nodebug,nrgctx-trampolines=8096,nimt-trampolines=8096,ntrampolines=4048,static,outfile=”Mono.WebBrowser.dll.s” “Mono.WebBrowser.dll” 这是什么原因导致的呢,求大神指导。

  16. 张金华说:

    xcodebuild -project Unity-iPhone.xcodeproj -scheme Unity-iPhone -destination generic/platform=ios archive -archivePath $archivePath #xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipaxcodebuild -exportArchive -archivePath $archivePath -exportPath ${build_path}/${ipa_name}.ipa -exportFormat ipa -exportProvisioningProfile ‘iOSTeam Provisioning Profile: ‘aaaaa’这个打包出来和手动的一样大

  17. 张金华说:

    打包回大几十M的问题,有人解决了吗

  18. 枫叶说:

    大神我问下 在xcodebuild || exit 之后我加了CODE_SIGN_IDENTITY=iPhone Developer:taoye ,是为了希望用shell自动选择开发者账号,就不用进去设置了再build,但是发现怎么都不成功,请问有什么好方法设置开发者账号们?

  19. 大神在上请受小弟一拜说:

    MoMo大神,资源包下载了,但是导入不进去啊,我的unity是4.6.6f2,不知道是不是版本问题,如果是的话,请问能不能提供一下这个版本的package啊

  20. 你好,我经过测试成功了, 但是每次执行命令,unity打开后会重新import 资源,非常慢.

留下一个回复

你的email不会被公开。 必填项已用 * 标注。