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2014
06-11

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)

接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 https://www.xuanyusong.com/archives/2720

首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。

1.自动生成xcode工程。

2.自动生成.ipa和dsym文件。

3.上传appstore(本篇略)

首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。

 

屏幕快照 2014-06-11 下午5.40.20

脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。

UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。

PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。

BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。

XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。

#!/bin/sh

#参数判断  
if [ $# != 1 ];then  
    echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"  
    exit     
fi  

#UNITY程序的路径#
UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

#游戏程序路径#
PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond

#IOS打包脚本路径#
BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh

#生成的Xcode工程路径#
XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1

#将unity导出成xcode工程#
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit

echo "XCODE工程生成完毕"

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

echo "ipa生成完毕"

脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。

屏幕快照 2014-06-11 下午5.50.26

然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。

屏幕快照 2014-06-11 下午5.52.42

ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了

$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit

 它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。

这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

class ProjectBuild : Editor{

	//在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。
	static string[] GetBuildScenes()
	{
		List<string> names = new List<string>();

		foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
		{
			if(e==null)
				continue;
			if(e.enabled)
				names.Add(e.path);
		}
		return names.ToArray();
	}

    //得到项目的名称
	public static string projectName
	{
		get
		{ 
			//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
			//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
		    //这个字符串就是 91 了。。
			foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
				if(arg.StartsWith("project"))
				{
					return arg.Split("-"[0])[1];
				}
			}
			return "test";
		}
	}
	//shell脚本直接调用这个静态方法
	static void BuildForIPhone()
	{ 
        //打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些  91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。
        //因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 ,
		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE");
        //这里就是构建xcode工程的核心方法了, 
        //参数1 需要打包的所有场景
        //参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91
        //参数3 打包平台
		BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None);
	}
}

 你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。

下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。

using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.XCodeEditor;
using System.Xml;
#endif
using System.IO;

public static class XCodePostProcess
{
    #if UNITY_EDITOR
    [PostProcessBuild (100)]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
    {
        if (target != BuildTarget.iPhone) {
            Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");
            return;
        }

        //得到xcode工程的路径
        string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject);

        // Create a new project object from build target
        XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject);

        // Find and run through all projmods files to patch the project.
        // Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted!
        //在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面
        string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string file in files) {
            project.ApplyMod (file);
        }

        //增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。
        project.AddOtherLinkerFlags("-licucore");

        //设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书
		project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release");
		project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug");

        // 编辑plist 文件
        EditorPlist(path);

        //编辑代码文件
        EditorCode(path);

        // Finally save the xcode project
        project.Save ();

        //上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。
        //那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。

        //这里输出的projectName 就是 91  
		Debug.Log(projectName);

        if(projectName== "91")
        {
             //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。

        }

    }

	public static string projectName
	{
		get
		{
			foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
				if(arg.StartsWith("project"))
				{
					return arg.Split("-"[0])[1];
				}
			}
			return "test";
		}
	}
    private static void EditorPlist(string filePath)
    {

        XCPlist list =new XCPlist(filePath);
		string bundle = "com.yusong.momo";

        string PlistAdd = @"  
            <key>CFBundleURLTypes</key>
            <array>
            <dict>
            <key>CFBundleTypeRole</key>
            <string>Editor</string>
            <key>CFBundleURLIconFile</key>
            <string>Icon@2x</string>
            <key>CFBundleURLName</key>
            <string>"+bundle+@"</string>
            <key>CFBundleURLSchemes</key>
            <array>
            <string>ww123456</string>
            </array>
            </dict>
            </array>";

        //在plist里面增加一行
        list.AddKey(PlistAdd);
        //在plist里面替换一行
		list.ReplaceKey("<string>com.yusong.${PRODUCT_NAME}</string>","<string>"+bundle+"</string>");
        //保存
        list.Save();

    }

    private static void EditorCode(string filePath)
    {
		//读取UnityAppController.mm文件
        XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");

        //在指定代码后面增加一行代码
        UnityAppController.WriteBelow("#include "PluginBase/AppDelegateListener.h"","#import <ShareSDK/ShareSDK.h>");

        //在指定代码中替换一行
        UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];");

        //在指定代码后面增加一行
        UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)urlr{r    return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];r}");

    }

    #endif
}

 

 OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了 http://blog.csdn.net/ccf0703/article/details/7999112 这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。

# #!/bin/bash  

#参数判断  
if [ $# != 2 ];then  
    echo "Params error!"  
    echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file"  
    exit  
elif [ ! -d $1 ];then  
    echo "The first param is not a dictionary."  
    exit      

fi  
#工程路径  
project_path=$1  

#IPA名称  
ipa_name=$2  

#build文件夹路径  
build_path=${project_path}/build  

#清理#
xcodebuild  clean

#编译工程  
cd $project_path  
xcodebuild || exit  

#打包 下面代码我是新加的#  
xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa

 OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。

1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里  然后空格  加一个你定义的参数  下图是我测试工程的目录结构。

屏幕快照 2014-06-11 下午7.30.53

2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。

3.你的shell脚本需要给它权限  代码很简单  chmod +x build

4.我的工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd242dl

如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa

本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。

有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)》有 89 条评论

  1. 莫雨说:

    求教,我想问一下打包之后里面的GI文件夹是可以清的么?这个大小也不小.如果只用烘焙,不用实时GI这个也是必须的么?

  2. 求教说:

    怎么自动更改图标?

    • xcode 工程生成以后 用shell 拷贝就行了

      • 求教说:

        恩,我现在就是这么做的,不过又遇到一个问题就是UnityAppController里的修改,如果很多的话,再用EditorCode的话就会很复杂而且不好实现。如果像 “虔诚的基督徒”这位前辈说的派生一个类的话,该怎么导入到xcode工程呢?

        • UnityAppController 这里的修改, 在 c#里面改就可以了啊。xcode工程生成出来以后, UnityAppController.mm 就是个文件, 用IO就可以操作这个了。。

          • 求教说:

            遇到个问题是UnityAppController.WriteBelow()这个方法的参数,如果包含xcode中字符串@“”就会报错,@””内的内容显示时黑色。。

  3. 凳子说:

    unity5.0打包不行了,4.6一直用这个

  4. 段山峰说:

    大神,求教一下,我执行shell后,生成xcode没有问题,但是转ipa的时候,会提示uuid报错,这个是什么原因?好纠结,有知道的朋友也可以指点下,谢谢

  5. TrustTJM说:

    谢谢哈,受教了。我也顺便把我的收获分享出来哈。如果是为了快速Build可以加上project.overwriteBuildSetting (“DEBUG_INFORMATION_FORMAT”, “dwarf”, “Release”);project.overwriteBuildSetting (“DEBUG_INFORMATION_FORMAT”, “dwarf”, “Debug”);如果怕build好了不能提示可以在.py最后加上say -v Ting-Ting xxxx,她就会自动说话了,在设置那里设置一下就行了

  6. 杨旸说:

    请问我测试时编译xcode工程,提示CpResource错误,需要拷贝的sdk资源的确路径不对,显示的路径为我的用户名 /Assets/XUPorter/Mods/ShareSDK/,我生成的工程不是在Unity工程下,而是在桌面上,是因为这个原因吗?

  7. 杨旸说:

    请问我测试时编译xcode工程,提示CpResource错误,需要拷贝的sdk资源的确路径不对,显示的路径为我的用户名+/Assets/XUPorter/Mods/ShareSDK/,我生成的工程不是在Unity工程下,而是在桌面上,是因为这个原因吗?

  8. 请问我测试的时候会自动打开unity进行build,但是用的实际工程里就会打开unity然后秒退。有什么解决方案么~~~ Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

    • 是不是你的代码报错了?

      • momo说的代码报错是指我的项目里还是执行shell脚本报的错呢?今天又试了一下,执行后打开unity会build一会,然后关闭了unity。 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 然后控制台显示“The first param is not a dictionary”,这个应该是unity没有build出来xcode可执行的文件夹。

        • 后来找到原因了。PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, “USE_SHARE”);这里是更改unity里iphone的标签为USE_SHARE,我自己定义的标签为PPSDK。我有个变量是在ppsdk下定义的,所以标签更改了所以定义找不到了,unity build的时候直接报错了。

  9. 请教者说:

    请问一直在提示一个证书验证错误是什么情况啊

  10. Guccang说:

    一键打包生成的ipa安装后比xcode打包的大了近30M而这个30M就是 Unix可执行文件 多出来的30M求解答。谢谢MOMO

  11. Guccang说:

    你好MOMO,我是用xcode打包的app文件90M,ipa 35M ,一键打包的app文件120M,ipa 40M左右, 是Unix可执行文件几乎变大了一倍,就MOMO给个编译参数,将其生成的Unix可执行文件变小一点。谢谢。

    • xcrun /usr/bin/xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v “${RELEASE_BUILDDIR}/${APPLICATION_NAME}.app” -o “${BUILD_HISTORY_DIR}/${APPLICATION_NAME}.ipa” –sign “${DEVELOPER_NAME}” –embed “${PROVISONING_PROFILE}”像这样。。把证书 还有 mobileprovision 在这里传进去 打包试试。。

  12. MOMO大神,请问下, 用u3d 打包, 我的类里面 包含了 自动arc模式, 怎么在uinty3d工程里找到xcode里的 Compile Sources目录里面的需要的类里写入 (-fobjc-arc) 呢?

  13. Paul说:

    解决了吗? 路径上确实有这个东西

  14. Killliu说:

    CompileC build/Unity-iPhone.build/Release-iphoneos/Unity-iPhone.build/Objects-normal/armv7/UnityAppController.o Classes/UnityAppController.mm normal armv7 objective-c com.apple.compilers.llvm.clang.1_0.compilerMOMO 大神,这是什么原因啊!求救命!在线等

  15. Killliu说:

    CompileC build/Unity-iPhone.build/Release-iphoneos/Unity-iPhone.build/Objects-normal/armv7/UnityAppController.o Classes/UnityAppController.mm normal armv7 objective-c++ com.apple.compilers.llvm.clang.1_0.compilerMOMO 大神,这是什么原因啊!求救命!在线等

  16. 雨凇momo说:

    Code Sign error: No matching codesigning identity found: No codesigning identities (i.e. certificate and private key pairs) matching “iPhone Developer:mi zhou(WFZN8QWUAV)” were found.CodeSign error: code signing is required for product type ‘Application’ in SDK ‘iOS 8.0’急急急急急急急急急急急急急急!在线等!!这是什么原因啊?怎么破?大神求解脱!!!!

  17. IT菜鸟说:

    好烦啊,看了好久都弄不对,好菜啊

  18. 木偶说:

    在shell里面使用xcrun -sdk iphoneos PackageApplication把app自动编译成ipa文件的时候报这个错误一直找不到原因 error: Specified application doesn’t exist or isn’t a bundle directory : ‘–v’

  19. 看了微博追过来的,第一个帮顶,感谢分享 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

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