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2014
06-12

Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)


Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。

1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。

如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。

AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity 一个View就可以了。(扯远了)

AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。

每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候 unity会拷贝该路径下的所有参数。

在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面, 这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。

bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar

res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。

你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。

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 这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。

如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。 打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。

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Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。 project-$1 就是传入的参数。。

 在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。

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 程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。

最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon 等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。

 在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。

Function.cs 用到的一个工具类

如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。

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 注意事项:

1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios 一个切在Android  打包的时候分开打。

2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。

3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。

4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android

工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o6OATcu

 最后雨松MOMO祝大家学习愉快,哇咔咔。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)》有 52 条评论

  1. 123 说:

    打包提示 Unable to locate Android NDK.
    可是我再全局变量里配置了 ANDROID_NDK_HOME

  2. Lilu 说:

    你好,我想问下,为什么unity直接打出的包比用eclipse打出来的包大很多?我StreammingAsset下放的资源比较多。还有就是eclipse打出来的包比unity在启动的时候要慢很多,进入游戏后就正常了?

  3. MOMO大神,自动打包时候keystore可以动态指定路径吗?如果可以是怎么动态指定的啊? u3d版本是5.2.4

  4. ARER文 说:

    你好,我现在接sdk都是先从u3d导出android工程,然后在eclipse里做二次开发的。还有一种方法就是先从eclipse里写好然后导出jar包到u3d那边。第二种方法没试过,请问如果我有很多版本的sdk比如不同国家有不同的sdk,我又想做一键打包功能,用哪种方法好?

  5. 朱聪 说:

    请问MOMO大哥我的药怎么才能发布出apk游戏安装包呢

  6. 朱聪 说:

    我在发布apk的时候发到一半就会提示尝试寻找一个正确的安卓设备,然后就停止了发布,

  7. 尹航 说:

    apk安装时会自动创建Applicatoin.persistenDataPath目录吗

  8. yihonging 说:

    厚脸皮来问一句,是否需要下载除了unity之外的其他软件,比如Android studio和SDK,刚接触不久,忘能恢复,谢谢

  9. 五月 说:

    momo,我游戏安装好的名字,都是我在unity里面打包时候的包名。我想给它去一个中文名,应该怎么做呀?

  10. luluolo 说:

    你好,我这边脚本打包的时候提示无法签名,应该跟keystore的选择和密码有关,请问这个要怎么设置呢?另外,ios里面会涉及到签名,请问又是怎样设置的呢?

  11. maga 说:

    请问ProjectBuild.cs要放在哪里?启动Unity后报错ProjectBuild. BuildForAndroid can not be found

  12. leo_k 说:

    雨松大大 我不想用unity自带的splash场景,怎么设置啊?

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