UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。
先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。
如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。
我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。
注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。
图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。
此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。
这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?
第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。
第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。
如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。
好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。
代码比较简单,我就不注释了。
[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]
static private void MakeAtlas()
{
string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";
if(!Directory.Exists(spriteDir)){
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
}
}
然后是运行时的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
}
}
因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。
接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。
[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]
static private void BuildAssetBundle()
{
string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";
if(!Directory.Exists(dir)){
Directory.CreateDirectory(dir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
List<Sprite> assets = new List<Sprite>();
string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))
{
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));
}
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){
}
}
}
static private BuildTarget GetBuildTarget()
{
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#if UNITY_STANDALONE
target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_IPHONE
target = BuildTarget.iPhone;
#elif UNITY_ANDROID
target = BuildTarget.Android;
#endif
return target;
}
如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。
然后把UIMain.cs在改一改。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
AssetBundle assetbundle = null;
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
#if USE_ASSETBUNDLE
if(assetbundle == null)
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");
return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;
#else
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
#endif
}
}
如下图所示,依然还是一个drawcall。
衷心希望有经验的朋友在留言处给我提提意见, 或者大家一起讨论讨论。。 我们共同为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/3304
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感觉Sprite Packer优点在于不用图集,但是根据imageName加载还是需要做图集,那是不是说动态加载还是用NGUI好啊
通过名子的话 ugui得自己来维护。 我是 把 key value把一个文件夹下的图片序列化在一个prefab上。
你说的第二种加载你想要的图片的方法不靠谱吧,图片量一大,成千上万个prefab,相较NGUI图集这样的方法太粗糙了。而且可能内存方面也比较大了。有更好的方法吗momo
key value把一个文件夹下的图片序列化在一个prefab上。 我项目里现在就这么做的
雨松大哥你好,我不太明白你这种做法。我现在是把原图片当成一个GameObject关联在xml配置表里,再把xml打成asset数据。请问你那种做法具体是怎样的?我用xml关联会有什么弊端?
大大,有问题想问你。菜鸟一枚。
想问UGUI 怎么实现多张图片滑动。加了个Mask和ScrollRect。总是滑倒两张图片中间。想要一个当滑倒两张图片缝隙时候,多的那张自动在中心
你好,雨松大哥,我是你的读者,最近在用到ugui时遇到一点疑惑,还请指教一二,先行谢过了!
1,用ugui开发项目,关于图片格式,ui元素图片和动态加载的物品图片格式需要区分对待吗,我目前都是用的Sprite格式;
2,由于我的动态图片采用的是Sprite格式,又想压缩资源大小,于是出现了如下问题,复现步骤如下:
在pc平台模式下,我在对图片资源进行配置时,选择类型为Sprite,然后用image组件正常显示在舞台上,但资源格式是raga32的,为了节约资源,我进入Advanced设置,选择dxt5–apply,提示必须是2的幂次方,我就设置了non power of 2,发现图片马上显示不了了,为白色,后来多次测试,只要设置了non power of 2,都显示不出来,不论什么格式;
附图如下:

你好,雨松大哥,我是你的读者,最近在用到ugui时遇到一点疑惑,还请指教一二,先行谢过了!
1,用ugui开发项目,关于图片格式,ui元素图片和动态加载的物品图片格式需要区分对待吗,我目前都是用的Sprite格式;
2,由于我的动态图片采用的是Sprite格式,又想压缩资源大小,于是出现了如下问题,复现步骤如下:
在pc平台模式下,我在对图片资源进行配置时,选择类型为Sprite,然后用image组件正常显示在舞台上,但资源格式是raga32的,为了节约资源,我进入Advanced设置,选择dxt5–apply,提示必须是2的幂次方,我就设置了non power of 2,发现图片马上显示不了了,为白色,后来多次测试,只要设置了non power of 2,都显示不出来,不论什么格式;
附图如下:

为什么你打包处理的apk这么小,我打包处理什么都没有也超高10m啊
把图集中的一张图片和prefab绑定到一起,打包成assetbundle的时候,去找寻依赖,会把所有图集中的其他图片打包到此assetbundl中,但是现在有一个疑问,就是如果SpritePack的选项是always enable的话,打包一次assetbundle之后重启unity,再次打包assetbundle之后,两次生成的assetbundle的MD5值不一样,这个问题该如何解决呢?
雨松大大 有个问题 就是 直接用你最后一段代码 打包成AB,在打包的时候 是unity 自己把几个小图打成图集然后再打包吗? 还是直接把小图打成AB ,因为代码里面没有打包成图集的代码我很疑惑
打包后,return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;中跟踪发现为null,怎么解决
我这边的 image 根本显示不到应有的sprite,单纯把创建好的2DSprite 丢进去, 是可以看到的
还有个问题,我用的是4.6版本,这个版本支持这些功能否。
可以啊 我现在用unity5也可以。。。
我现在虽然通过Canvas 创建上万个image,帧数和 drawcall 降了下来,但一移动,帧就掉下来了。 看profier里性能都发生在Canvas.BuildBatch上了
怎么有这么变态的需求啊。。。 上万个image。 一般游戏 界面 500个几户就一定到头了。。。 你试试能不能把 被挡住的。 隐藏起来。不要参与渲染。。
地图可以放大和缩小的。这个问题我现在只能通过 减少数量来优化。尽量不画这么多,画多了,还是会掉帧。。
http://blogs.unity3d.com/2015/09/07/making-the-ui-backend-faster
今天遇到一个很奇怪的问题, 我打包到图集里的一个sprite ,我实例化100个同样的对象, 只增加一个drawcall,但实例化3600个,drawcall就会增加30个, 实例化上万个,drawcall直接上去了。
USE_ASSETBUNDLE这是你自己定义的宏?为什么我直接执行这段代码,提示内存溢出unity直接崩溃了
if(assetbundle == null) assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath “/RoomSprite/roomsprite.assetbundle”); return assetbundle.LoadAsset(spriteName) as Sprite;
USE_ASSETBUNDLE这是你自己定义的宏?为什么我直接执行这段代码,提示内存溢出unity直接崩溃了
if(assetbundle == null) assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +”/RoomSprite/roomsprite.assetbundle”); return assetbundle.LoadAsset(spriteName) as Sprite;
你把这个宏定义去了。。看看
这样只能打包小图吧,,文章的意思是图集会自动打到安装包里面,不用管么
我用spriteeditor 吧上面的image0切分为image0_0和image0_1,我该怎么打包image0_0
我一直想知道Sprite Packer是打包时生成图集还是,运行时生成图集。用你这种方案,感觉就跟NGUI一样,需要事先生成图集,而且还得自己写图集生成工具,和图集编辑器。之前觉得UGUI比NGUI好,难道只是个错觉?
不是运行时生成。。
MOMO大大你好,我们现在项目也准备使用Sprite Packer AssetBundle的方式热更新图集,但是有些疑问需要请教一下。比如我们在第一个版本有40个武器图标,Tag一致,并打包成图集发布。之后我们需要添加10个新的武器图标,先将它们Tag设置成与之前40个武器一致,再打包成AssetBundle,客户端再动态下载这个AssetBundle。最终更新完毕后,这50个武器图标是否使用的是同一个Altas呢?将Sprite打包成AssetBundle,动态下载后是否会更新之前旧的Atlas?(旧Atlas包含40个武器图标,我们期望新的Atlas包含旧的40 新的10个)
MOMO大大你好,我们现在项目也准备使用Sprite Packer+AssetBundle的方式热更新图集,但是有些疑问需要请教一下。比如我们在第一个版本有40个武器图标,Tag一致,并打包成图集发布。之后我们需要添加10个新的武器图标,先将它们Tag设置成与之前40个武器一致,再打包成AssetBundle,客户端再动态下载这个AssetBundle。最终更新完毕后,这50个武器图标是否使用的是同一个Altas呢?将Sprite打包成AssetBundle,动态下载后是否会更新之前旧的Atlas?(旧Atlas包含40个武器图标,我们期望新的Atlas包含旧的40+新的10个)
把旧的 和新的 全部打在一个新的atlas ,并且 tag都设置成一样 就行了。。
也就是说将旧AssetBundle(40个图标)更新成新AssetBundle(50个图标)就行了,是这个意思吗?
对的。。
图标怎么设置tag。图标是图片还是预设?
试了下AB 打包出来的大小居然有5M,本来就有图集 再打包一次图片!这。。。。好奇怪