UGUI的标志性函数Canvas.SendWillRenderCanvas,我们只知道网格进行了重建,但是并不知道是哪个Canvas,由于哪个UI元素引起了Canvas网格的重建。比如,修改RectTransform的属性、Text文本内容、更换Sprite、颜色、都会引起网格重建,通过观察UGUI源码,我们发现了可以通过反射的方式,获取到一些有用的信息,在UGUI源码中CanvasUpdateRegistry.cs类中。
通过注册 Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate; 将需要重建的网格保存在
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
然后就是遍历重建网格,我们要做的就是将这两个数据捞出来,我的代码是这样的。
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
IList<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue;
IList<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue;
private void Awake()
{
System.Type type = typeof(CanvasUpdateRegistry);
FieldInfo field = type.GetField("m_LayoutRebuildQueue", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
m_LayoutRebuildQueue = (IList<ICanvasElement>)field.GetValue(CanvasUpdateRegistry.instance);
field = type.GetField("m_GraphicRebuildQueue", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
m_GraphicRebuildQueue = (IList<ICanvasElement>)field.GetValue(CanvasUpdateRegistry.instance);
}
private void Update()
{
for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++)
{
var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j];
if (ObjectValidForUpdate(rebuild))
{
Debug.LogFormat("{0}引起{1}网格重建", rebuild.transform.name, rebuild.transform.GetComponent<Graphic>().canvas.name);
}
}
for (int j = 0; j < m_GraphicRebuildQueue.Count; j++)
{
var element = m_GraphicRebuildQueue[j];
if (ObjectValidForUpdate(element))
{
Debug.LogFormat("{0}引起{1}网格重建", element.transform.name, element.transform.GetComponent<Graphic>().canvas.name);
}
}
}
private bool ObjectValidForUpdate(ICanvasElement element)
{
var valid = element != null;
var isUnityObject = element is Object;
if (isUnityObject)
valid = (element as Object) != null; //Here we make use of the overloaded UnityEngine.Object == null, that checks if the native object is alive.
return valid;
}
}
如下图所示,修改属性以后就知道某个具体的UI元素引起了某个具体的Canvas发生了网格重建。
目前来看除了RectTransform的变换都可以通过以上方式获取,通过观察代码发现,修改RectTransform都会回调到C++底层,我们在上层就无法将数据捞出来了。欢迎大家一起讨论。
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可以,很强。 大佬,有个问题请教一下,就是为什么网上说网格重建是针对单个Canvas而言呢?看源码是CanvasUpdateRegistry单例来进行注册你打印的2个列表元素的,按道理是可能会涉及到多个Canvas的UI的呀。还有是网格重建其实是有2个过程的叫ReBatch、ReBuild,ReBatch是绘制,然后才ReBuild,都整懵逼了
网上大多都抄来抄去 一个没说明白 大家都跟着懵逼。
看源码 针对Canvas的说法应该是 重建和重新合批。 也就是对应 Rebuild 和 ReBatch,网上普遍把这两个混在一起讲 统称重建。
而Rebuild应该是针对单个UI元素的Mesh重建,而不是整个Canvas,但是单个UI的Rebuild后续又会触发Canvas的Rebatch。 所以一般说的Canvas重建应该是Rebatch,或者硬要说的话 是单个Rebuild + 整体Rebatch 的过程。
非也,rebuild是canvas类发起的,针对的应该是这个canvas实例下的元素
事实上,大多来自动画,显示都会有一次。刚好年前跟着大佬 搞过这块