UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。
先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去care它。
如下图所示,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。
我的选项是Always Enabled 。因为开发的时候我们需要清楚的看到现在是几个Draw Call,从而才能优化小图。在最终打包的时候unity会自动构建大的图集,可是我开发的时候就想看图集会占几个Draw Call,这怎么办呢?如下图所示,首先将你的图片拖入unity中,将同一图集的所有图片的packing tag设置成一个名子即可。
注意你的图片不能放在Resources文件夹下面,Resources文件夹下的资源将不会被打入图集,切记(也就是在这里混淆了我很久)。然后在Windows->Sprite Packer 里,点击packer 在这里你就可以预览到你的图集信息。图集的大小还有图集的格式等等很多参数我们都是可以控制的,也可以通过脚本来设置。我在下一篇文章里详细说这个(请期待嘿嘿)。
图集的预览紧紧是让你看看你的图集大概张什么样子。那么我们的图集的这张图片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夹同级的目录,Libary/AtlasCache里面。你不用管它,也不要删除它,就算你删除了也没用因为只要你打包,它就会生成并且会打到包中。
此时在Hierarchy视图中创建两个Image对象。如下图所示,我们可以清楚的看到此时我的draw call已经被合并成了1 。
这两个图片是我是在Editor模式下预先拖入Hierarchy视图中的,可是如果我想运行时根据图片的名子来动态创建精灵该如何?可是unity根本没有提供加载图集的方法,也没有提供加载图集上某个图片的方法。 因为UGUI就不像让开发者有图集的这个概念,可是我们肯定是要实现这个需求的。。怎么办呢?
第一个设想,先把散=小图打包成图集,然后再把所有散图拷贝在Resources文件夹下,这样运行时就能用Resources.load了。
第二个设想,还是先把小图打成图集,然后把所有小图关联在prefab上,拷贝在Resources文件夹下,这样运行时也能用Resources.load了。到底那个靠谱呢? 给大家看一个图大家就知道答案了。
如下图所示,打成图集的图片如果在放在Resources那么资源就变成双份了。。 所以我们只能把小图关联在Prefab上,把所有的Prefab放在Resources下面,这样就不占用多余的空间了。
好了,现在方法我们已经掌握,那么就开始写工具吧。如下图所示可以按文件夹分,每一个文件夹就是一个图集。然后每一张小图创建一个Prefab,Prefab的名子就起小图的名子,文件关联在Resources下面。
代码比较简单,我就不注释了。
[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]
static private void MakeAtlas()
{
string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";
if(!Directory.Exists(spriteDir)){
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
}
}
然后是运行时的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
}
}
因为这两个图是在同一个图集上,所以drawcall就是1了。这样我们就可以根据图片的名子来运行时加载图片了。
接下来就是Assetbundle了,如果我们的图集需要在线更新那该怎么办呢? 其实Assetbundle比Resources要更简单一些,无论如何我们要先开始打图集。
[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]
static private void BuildAssetBundle()
{
string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";
if(!Directory.Exists(dir)){
Directory.CreateDirectory(dir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
List<Sprite> assets = new List<Sprite>();
string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))
{
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));
}
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){
}
}
}
static private BuildTarget GetBuildTarget()
{
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#if UNITY_STANDALONE
target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_IPHONE
target = BuildTarget.iPhone;
#elif UNITY_ANDROID
target = BuildTarget.Android;
#endif
return target;
}
如下图所示,我的assetbundle已经打出来了。
然后把UIMain.cs在改一改。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
AssetBundle assetbundle = null;
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
#if USE_ASSETBUNDLE
if(assetbundle == null)
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");
return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;
#else
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
#endif
}
}
如下图所示,依然还是一个drawcall。
衷心希望有经验的朋友在留言处给我提提意见, 或者大家一起讨论讨论。。 我们共同为把NGUI干掉的目标而奋斗,嘻嘻。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/3304
- 转载请注明: 雨松MOMO于 雨松MOMO程序研究院 发表








Mono大神,打包在一个将所有关联打包在一个assetbundle下会不会增加容量啊,一个图片对应一个prefabs ,天啊 想想太可怕了!
不是。。 这只是一个思路 。。就是要把图片关联在prefab上。。 我现在做的是 把每个文件夹下的所有图片关联在 一个prefab上。。 用字典来保存。。。
Mono大神,你的意思是 一个图片一个prefab,然后把这个prefab放在resources里load? 那如果有1000张图片,就的做1000个prefab? 是这样吗?
不是。。 这只是一个思路 。。就是要把图片关联在prefab上。。 我现在做的是 把每个文件夹下的所有图片关联在 一个prefab上。。 用字典来保存。。。
我现在就是不知道如何做关联是最好的,每个文件夹下所有图片关联在一个prefab上 是不是建一个空Obj,然后把这个文件夹下的所有图片作为子物体放在这个Obj下,然后把这个Obj做成prfab?
用脚本关联, 存在字典里。 序列化在Prefab里 这样就可以通过KEY取value了。
大神空的时候能具体说说怎么脚本关联吗? 谢谢了。
有时间了 我分享吧。。。
谢大神。
那这样还不如写在一个配置表里
可以用xml来储存图片名和图集,这样就不用prefab
MOMO 能给个示例脚本 看看嘛? 就是你提出的 字典的这个方式
mono 现在有个问题,我又10张小图 tag 设置成一个图集,但是,我10张小图分别打成10个ab包,然后加载到场景中drawcall 没有降低。这是什么原因,一个图集的中的图必须打到1个AB中吗?
同一个tag的图要打在一个ab包里。。。
MOMO,你好!我看完你关于UGUI图集的文章,有一点我不是很明白,希望你能给我解一下惑!我看你在文章中提到的打包assetbundle实际上是将属于同一个图片的一张张小图片打到了同一个assetbundle里面,并不是将这些小图片合并成的大图打包。在运行时drawcall却依然是1,会不会是unity自己将合并的大图打包了?那占用空间会是双倍的吗?这个问题想不通,希望你能给我解释一下,谢谢!
unity把合并的大图打包了。。占用空间不会双倍。
我将18张图片的tag设置后和不设置 打包到一个AB中 两种情况 AB的大小是翻倍的
怎么改指定文件夹下的图片啊?
改不了 只能通过prefab 关联的方式来做。
MoMo , 我想问下,如果在小版本更新资源的时候,需要更新Main.assetbundle文件,那Libary/AtlasCache 文件夹中的资源是否需要更新?
Type `System.IO.DirectoryInfo’ does not contain a definition for `GetDirectories’ and no extension method `GetDirectories’ of type `System.IO.DirectoryInfo’ could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)大大,出这个错误了咋整using System.IO;用了
将用了using UnityEditor的脚本,放在Editor文件夹下,重新启动Unity,然后error消失。
请问雨松大大怎么用UGUI实现NGUI改sprite.name就能换图片的功能呢?脚本怎么写,求教
要自己做关联关系。。
兼容不同设备分辨率呢?做成多个分辨率下的prefab吗?比如SD/HD或者@1x @2x @3x更甚至@4x。
一套资源自适应
比如说iPhone6+(1920*1080) iPhone4s(960*640), 你的意思是按照1080p的大小做一套资源 然后在4s上scale吗?这样岂不是很浪费内存资源,在iOS上可能问题不明显,Android设备上问题会很突出吧?
我用的 960X640 整体缩放到 ipad 这种大分辨率上。。 android 上用硬件分辨率加速方法, 没问题的。 我之前博客写过你可以看看。
给个链接吧,大神
比如说iPhone6 (1920*1080) iPhone4s(960*640), 你的意思是按照1080p的大小做一套资源 然后在4s上scale吗?这样岂不是很浪费内存资源,在iOS上可能问题不明显,Android设备上问题会很突出吧?
UGUI有类似UISpriteAnimation的做UI动画吗
ugui不用这个, 可以直接 生成 animation动画。。
看了下这样的方式 通过BuildPipeline.BuildAssetBundle这样的方式,将图片打包,然后去用AssetBundle去load的,但是在使用UGUI的时候,那些拖动的东西可能就白做了,只能用代码来初始化了么,比如sprite上面的Image的图片是拖上去的,但是这样打包以后只能通过代码初始化了吗?
问题我已经解决了,使用最新的TexturePackerGUI,直接打包成图集,然后下载unitystore上面的插件,自动切割成多个精灵图,精灵图被打包后会形成依赖包,只要查找依赖包加载就好了。
我也遇到这样的问题,具体是怎么处理呀?没有看很明白,unitystore下载的哪个插件?切成小图后又怎么处理呀?是不是还是需要用代码重新设置下? 还是用assetbundle load之后就自行设置好了?
同样的问题,预先摆好的UI,是怎么加载Sprite的呀?是在加载场景之前先加载图集吗?能给说一下吗?对这块流程不是很了解
您好 我们最近准备在新项目里使用UGUI,然后发现我使用多个小图拼完界面后draw并不是想象中的只占一个,场景没有其他的东西,文本也全部都关了,我的小图都用了相同的tag,sprite packer 的模式也是Always Enabled ,如果这些小图我手动打成大图然后再分sprite drawcall 就是一个,我本来以为是4.6.1的bug ,结果在5.04f里面也是相同的结果,请问有遇到这个问题么?具体可以私聊QQ : 909369862
你是不是把图放在resources下面了?
用4.6.3测试图片放在Resources里和外发现打APK大小没有区别,不知道是不是版本问题。另外在考虑动态替换图片的需求,不知道雨松这一段时间有没有找到好方法?我现在想到的是全局保持所有图片的引用。。。
刚才又确定了下,Resources下确实是不能打成图集的,能看到图集是因为我之前放在Resources外然后又没有做其他修改,Sprite Packer窗口不能刷新。
Sprite Packer 是有变化的时候才会刷新。。
研究了几天以后暂时放弃原生UI,感觉还是有些坑,怕到时候再踩来不及,而且也没有找到二次封装的好思路。不过完整看了雨松的ugui研究院还是很有收获的
我现在已经在UGUI做了好多东西了。 过段时间有时间了 在分享一些经验吧。。
期待,主要是之前做了NGUI的封装以后感觉开发速度很好,这个项目是来不及用原生了。
另外,你写的打包模式太复杂,并且分类不清楚另外绑定到打包模式可以自动化
你这样打包应该把默认的图片和sprite都打进去了吧,不通过type加载应该是得不到sprite的另外如果是不在一张图的sprite打包后,运行后drawcall不应该是1这个drawcall之前我测试为1,现在反复测试不能为1了,不知道什么情况,根据多次测试来看,只要不把图打到一起,类似NGUI的atlas,drawcall都不能得到优化,包括自动打包中分页后drawcall也会增加jx_T qq:450104299
jx_T:最新测试,drawcall优化是没问题的,出问题的是用了Untiy提供的自定义IPackerPolicy导致的
momo~ 我现在用Ugui想做一个类似QQ聊天的功能,怎么才能实现在输入框里面图片和文字都可以显示,以及在Text里面把表情图片显示出来。现在我们的检测就是一个表情图标对应一个关键字 如果出现这个关键字,就在关键字的位置显示对应的表情图片。求momo给一个好的思路,现在很迷茫。
图文混排。。。。
MOMO大大我作了范例但感觉不出变化(不知是否我做错了),所以是否可说一下1(包圖集嗎?).2(使用)区块程序代码用途即可给范例看一下吗?………..谢谢…我的QQ:1453701424
MOMO~你知道UGUI中的Text如何在文本中穿插出现表情图片么~
不能,UGUI的RichText只能写文字。 不过你可以自己封装一个RichText
虽然用的时候是用小图,当时在打包的时候还是要手动去分配小图tag吧?
嗯 是的, 比较简单的方法 你可以根据文件名子 自动设置tag..
真的很棒,赞一个。