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2012
06-24

雨松MOMO与图灵合作《Unity 3D游戏开发》终于出版了

        来了来了 !!《Unity 3D游戏开发》终于出版了。这本书是由MOMO与图灵出版社的 小花 还有 杨海玲老师一起合作的计算机图书。以前写博文都是以自己学习的原则写博客,对于写书我开始真的只是好奇。和杨老师相约见面之前其实我的心理还是不确定我到底要不要写这本书。因为我没有写书的经验,有对出版社有种莫名的敬畏心。于是抱着写亦可,不写亦可的心情和杨老师还有小花编辑见面了。我记得当天大概聊了2个多小时,我从对出版社这个神秘的行业从完全不知到略知一二。我觉得图灵的编辑约作者见面真的是非常非常有诚意,当天聊天结束后,我便下定决心好好写一本书。

 

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         这篇文章不是什么软文,我也不会在文章中吹嘘我写的东西有多么好,我只想感谢这两个编辑,由衷的感谢这两个编辑。任何一本书的好,大家更多的会记住作者的名子,其实编辑才是为你这本书付出最多的人,我觉得编辑真的是背后默默奉献的角色,做为作者我们一定要感谢你的策划编辑。现在的出版社已经和10几年前的出版社不一样了,由于网络的普及大家其实很容易就能在网络上找到盗版的东西。MOMO个人非常讨厌盗版者,为什么这么说呢?以前我做单机游戏的时候上午刚刚上线的游戏,下午直接盗版就出来了,辛辛苦苦写了1年多的东西就这样轻易被盗版了。我相信国内很多公司都遭遇过同样的痛苦吧?盗版这件事说小点就是公司受点损失,可是说大点这可是直接影响民族产业的发展。行业与行业之间表面上看起来没什么联系,其实骨子里都是一样的,无非就是老板 、开发人员 、业务人员仔细想想没有第四种职业。 雨松MOMO在这里呼吁大家支持正版,往往轻易得到的东西反而自己不会珍惜,我相信能看到这篇文章的朋友大部分应该是搞技术的。仔细想想你辛辛苦苦做的东西被别人盗版你的心里是什么滋味,为了让祖国与民族企业的发展我们支持正版吧。

         在回到《Unity3D 游戏开发》这本书,先说说MOMO对技术书的感觉。我写了5年程序了,就是先前的两年内买过技术相关的图书,并且这些书买来我几乎都没有怎么细看?大家搞技术的朋友在开发中遇到技术难题时应该很少去翻阅开发书吧?反证我不会! 我更喜欢在网络中寻找答案。为什么会这样呢?MOMO总结一下 1.书籍受页码限制,不能写的太多否则无法排版与复印,所以作者只能把将大片重点的内容写在书中。但是往往开发中比较注重细节,所以有的知识在书中只能找到大概的,不能找到完全准确的答案。2.分析一下程序猿的结构,入门级的程序猿肯定要非常多,这部分程序猿更喜欢去购买书籍学习,从商业的角度来讲也是做入门书籍会更好。3.书的作者一般也就1-2个人,一个人的知识与力量永远是有限的,他怎么可以比得上广大网络上的程序猿,所以在网络上找到答案的可能就会更大。

        以前MOMO给大家说过学习的捷径是 加班、加班、还是加班。读万卷书不如行万里路,师傅领进门学艺靠个人。这两句话真的是真理。天下程序猿都是一家人,知识是需要快速的共享与传播,为了祖国IT产业的强盛,让邻国也看看我们祖国的IT产业不是盖的!最后MOMO祝图灵出版社出版更多的IT好书,为祖国培养更多的IT人才,愿我们在程序的道路上一起走下去,加油!哇咔咔。

 

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欢迎大家来访MOMO的个人独立博客讨论技术开发:https://www.xuanyusong.com/

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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《雨松MOMO与图灵合作《Unity 3D游戏开发》终于出版了》有 236 条评论

  1. 我买了这本书,我已经挑选了好几本U3D的书,这本是最好的

  2. 哈哈,刚刚购你的书《Unity3D游戏开发》与《Unity游戏开发实战》,想问一下,哪儿有Unity3D API开发包下载呀?

  3. 书我已经有了,但是书上的代码放在115网盘上,现在网盘关闭了,工程代码还没有下载完,能不能方便传给我呢,我只差5,6,7章的资源了

  4. 陈永瑞说:

    看完一遍,和另一本国外著作《Unity游戏开发实战》机械工业出版社相比,这一本作者讲解的更加详细,更适合像本人这样的菜鸟入门,建议大家看完MOMO这一本,回头看另一本,会有不同的感受!

  5. 陈永瑞说:

    一口气 读到105页 发现 Script_04_05.js文件有点小错误,注释和代码不匹配,不知道是不是我看错了!

  6. 陈永瑞说:

    再问:为何不带光盘?有盘会方便很多读者!

  7. 陈永瑞说:

    MOMO 感觉 在china-pub上买的书,味道有点重,感觉盗版啊!

  8. 杨延强说:

    问个问题!比如说U3D做2D游戏,u3D里在连续读一个文件夹里的很多图片形成动画,但是每张图的坐标都在变化,另外一个Placements文件夹里有每张图相应的坐标而且名字是一一相对应的!我应该怎么写脚本让它坐标对上

  9. Rect()方法是设定一个区域, winArrayList.Count 是一个可变化得值 winArrayList.Count*100 就表示这个窗口的绘制X轴 永远都是100的倍数, 这样能让窗口区分开 而不至于叠加在一起。

  10. 哇咔咔…刚刚在京东订了你的书,请问对于一个刚刚接触3D的初学者,哪些知识是读这本书必须掌握滴….谢谢雨松MOMO大神。。。。。

  11. jasson说:

    谢谢你的书,学到很多知识,一口气看到射线部分,请教一下你在书p183页,射线的地方,为什么直接在void update()里写 { Ray ray= new Ray(vector3.zero,teansform.position ); RaycastHit hit; } ———–我彻底卡住了,1. 为什么这里声明 ray的时候 ,不像以往那样也之前写一句 public Ray ray001 ;类似“public int i; public GameObject obj;” ;实在不明白,为什么射线不要声明,而GameObject CharacterController 用之前要声明呢?? 2. RaycastHit hit;是什么呢? 不像函数啊!!

  12. 侯延文说:

    刚买了一本 启发颇大 在此感谢

  13. 施风才说:

    楼主你好,终于在亚马逊买到您的书了,不容易啊!都断货了,我看到你书里38页里讲到关于unitypackage,请问是不是我可以在windows平台下开发,然后在mac机上导入这个包,然后发布成iphone的呢??还有就是你开头讲的发布,,是不是我们从网上下载的unity3d版本,只能用来学习罢了,根本不能发布?因为我太想在手机上运行你书里的例子了,哪怕是简单的按钮!!谢谢楼主啊!!ps:楼下去亚马逊买,44块还包邮,59是定价。。京东断货了我等了好几天都没有。。

    • unity是分为 free 和 pro两个版本 如果需要发布成IOS 或 android 的话 还需要购买 许可证, 所以如果不购买的话 是不能发布的。 Ios的发布流程是 Unity 导出 xcode工程, 使用你的IOS开发者帐号 提交苹果appstore

  14. 定价 是出版社 定的 , 我巴不得 便宜点 可出版社 是肯定不愿意的 蛤蛤。。 人家也要生存的。

  15. wudi说:

    雨松大出聖經了 我要來開團購了^Q^

  16. MAG说:

    嗯,我能说你的书比不上你的网站里的教程精彩不? [泪]

  17. un说:

    支持一下 刚下订单

  18. zoutao_139说:

    在网上购买了您写的哪本书,支持一下,希望以后能看到越来越多关于Unity3d游戏开发的资料,呵呵。这对我们新人来说真是受益颇多呀!!!!!

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