来了来了 !!《Unity 3D游戏开发》终于出版了。这本书是由MOMO与图灵出版社的 小花 还有 杨海玲老师一起合作的计算机图书。以前写博文都是以自己学习的原则写博客,对于写书我开始真的只是好奇。和杨老师相约见面之前其实我的心理还是不确定我到底要不要写这本书。因为我没有写书的经验,有对出版社有种莫名的敬畏心。于是抱着写亦可,不写亦可的心情和杨老师还有小花编辑见面了。我记得当天大概聊了2个多小时,我从对出版社这个神秘的行业从完全不知到略知一二。我觉得图灵的编辑约作者见面真的是非常非常有诚意,当天聊天结束后,我便下定决心好好写一本书。
这篇文章不是什么软文,我也不会在文章中吹嘘我写的东西有多么好,我只想感谢这两个编辑,由衷的感谢这两个编辑。任何一本书的好,大家更多的会记住作者的名子,其实编辑才是为你这本书付出最多的人,我觉得编辑真的是背后默默奉献的角色,做为作者我们一定要感谢你的策划编辑。现在的出版社已经和10几年前的出版社不一样了,由于网络的普及大家其实很容易就能在网络上找到盗版的东西。MOMO个人非常讨厌盗版者,为什么这么说呢?以前我做单机游戏的时候上午刚刚上线的游戏,下午直接盗版就出来了,辛辛苦苦写了1年多的东西就这样轻易被盗版了。我相信国内很多公司都遭遇过同样的痛苦吧?盗版这件事说小点就是公司受点损失,可是说大点这可是直接影响民族产业的发展。行业与行业之间表面上看起来没什么联系,其实骨子里都是一样的,无非就是老板 、开发人员 、业务人员仔细想想没有第四种职业。 雨松MOMO在这里呼吁大家支持正版,往往轻易得到的东西反而自己不会珍惜,我相信能看到这篇文章的朋友大部分应该是搞技术的。仔细想想你辛辛苦苦做的东西被别人盗版你的心里是什么滋味,为了让祖国与民族企业的发展我们支持正版吧。
在回到《Unity3D 游戏开发》这本书,先说说MOMO对技术书的感觉。我写了5年程序了,就是先前的两年内买过技术相关的图书,并且这些书买来我几乎都没有怎么细看?大家搞技术的朋友在开发中遇到技术难题时应该很少去翻阅开发书吧?反证我不会! 我更喜欢在网络中寻找答案。为什么会这样呢?MOMO总结一下 1.书籍受页码限制,不能写的太多否则无法排版与复印,所以作者只能把将大片重点的内容写在书中。但是往往开发中比较注重细节,所以有的知识在书中只能找到大概的,不能找到完全准确的答案。2.分析一下程序猿的结构,入门级的程序猿肯定要非常多,这部分程序猿更喜欢去购买书籍学习,从商业的角度来讲也是做入门书籍会更好。3.书的作者一般也就1-2个人,一个人的知识与力量永远是有限的,他怎么可以比得上广大网络上的程序猿,所以在网络上找到答案的可能就会更大。
以前MOMO给大家说过学习的捷径是 加班、加班、还是加班。读万卷书不如行万里路,师傅领进门学艺靠个人。这两句话真的是真理。天下程序猿都是一家人,知识是需要快速的共享与传播,为了祖国IT产业的强盛,让邻国也看看我们祖国的IT产业不是盖的!最后MOMO祝图灵出版社出版更多的IT好书,为祖国培养更多的IT人才,愿我们在程序的道路上一起走下去,加油!哇咔咔。
欢迎大家来访MOMO的个人独立博客讨论技术开发:https://www.xuanyusong.com/
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优酷上搜索“猴子是不是猪”,他有两个系列的U3D视频教程,不错的,我正在看
有时间我看看。。
支持下。。今天刚在京东买了一本。。。
感谢你的支持
雨松大人,指点一下碰撞检测和物理引擎吧,我这两块还糊涂着呢。
物理碰撞 就是刚体 还有角色控制器。。
呃……
恭喜了,回头将购书学习。哇咔咔~~
感谢你的支持哈
请问在u3d中范围aoe技能应该怎么做啊?
如果是2D的,就是一个圆形,跟别的碰撞检测就可以了,但是3D的我不太会
感谢您!
做个小广告,欢迎来http://smartoys.org
有GameCenter的加我一下吧cJether
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本来以为能做一个简单小游戏的,没想到还是那么不行,哎……3D的果然就难啊
MoMo 问下unity3d做的游戏的资源打包 和后期的资源更新 要怎么处理啊你写的书中有做说明吗?
看完了本书的1~7章,目前只有两个不太清楚:一是3D动画模型的动画播放,我这里出问题;二是碰撞检测,感觉学得很不明白。感觉U3D的物理引擎和角色控制器这两个也不是很清楚。
我知道4.4.1和4.4.3的区别了,一个是用空间的绝对坐标系,一个是用自身的自然坐标系!
好的。
这两天要出远门 一周 回复不即时还请谅解。。 在收拾东西, 明天早上的火车。
没事,只要你回来之后回复我我就满足了
全书对于角色移动、镜头移动和碰撞检测的介绍不是很详细,有待增加内容
同意
6.3.4角色控制器和第七章的控制输入,有什么区别?
角色控制器 主要是针对与游戏中主角来的
我试了角色控制器没用,只有xyz数值在变
P219模型的载入 写得不太清楚,模型文件的格式?模型导入的Project里边的那些文件夹和文件都是怎么回事?
另外,导入模型是需要电脑上安装相应的软件的
好的。模型用的是.FBX文件, 这两天要出远门了。 再收拾东西。。
如果是.ma模型就得安装maya,如果是3dsmax也得安装相应软件
3dmax 导出成FBX就可以。
为什么这些fbx文件在源码包中没有??PS:源码工程在我这里打不开……
额, FBX文件是有的。。 在WINDOWS下 路径不要有中文。。
再次提建议,建议本书增加“游戏开发框架”一章,讲解如何设计游戏开发的框架
或者是作为一节放到4.2节附近
P208,代码中竟然从来没用过Sample这个二维数组?我只是扫了一眼而已……
P174这个第一人称组件和第三人称组件应该添加在何处,并且添加了之后根本就没用啊,只有几个xyz数值改变了
因为发现你不常上新浪微博,所以在这里留言,P157 5.5.4 预设,说之前介绍过克隆游戏对象,最好写上章节页码。克隆那一节,对象为什么能改变自己的坐标,应该是因为他们都是刚体吧?P158页最下边一段的第一句话也不太清楚。
预设是在U3D编辑器中的 层次视图中来变预设模型的位置,所以可以修改坐标,这个和刚体是没有关系的。你可以把预设当作指针和地址的关系来细节, N个指针指向同一块内存, 这块内容发生改变后 那么所有指针对应的数据也将发生改变。。
e 原来如此,我以为是flash中的元件组合那样子的呢
克隆那一节,对象为什么能改变自己的坐标,应该是因为他们都是刚体吧?
请问楼主有没有在看新浪微博私信啊
雨松MOMO,你有没有stage3d的教程?
没有哈 这是什么技术? 没听过
flash新出的gpu 解析3d