2019
11-24
11-24
Unity3D研究院之LWRP中计算准确overdraw(一百一十)
书接上文,在LWRP上Camera.SetReplacementShader是用不了的,而且就算能用算出来的不透明物体overdraw也是不对的。如果你的项目已经使用了LWRP,那么我们可以借助Custom Renderer Data来拓展渲染overdraw。如下图所示,需要自己创建一个自定义Re.... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
书接上文,在LWRP上Camera.SetReplacementShader是用不了的,而且就算能用算出来的不透明物体overdraw也是不对的。如果你的项目已经使用了LWRP,那么我们可以借助Custom Renderer Data来拓展渲染overdraw。如下图所示,需要自己创建一个自定义Re.... Read More >
最近在研究如何把overdraw统计成准确的数据值,让美术同学能直观的知道自己做的特效、场景、角色到底有多费,再加上好久没有写文章了,自己也有点心得今天就分享给大家并且希望可以后面一起讨论。 首先Unity的overdraw是不准确的,如下图所示,我们放两个不透明的物体,在SceneView切到ov.... Read More >
贴图导入unity后会自动设置成压缩格式,它会先判断贴图是否有透明通道。 Android:不带透明通道压缩成ETC1,带透明通道压缩成ETC2,不被4整除fall back到RGBA32 IOS: 不带透明通道压缩成RGB PVRTC,带透明通道压缩成RGBA PVRTC ,不是2的整数次幂fall.... Read More >
前段时间用Stencil实现了一套裁切,但是Stencil原理只能是裁或者不裁,这样是无法实现像NGUI这样的软裁切功能。之前的笔记在这里 https://www.xuanyusong.com/archives/4562 如下图所示,我们用Rect2DMask组件同时软裁切3D模型和Image。 裁切最容易出.... Read More >
Unity2017是明确不支持GPU Instancing的,如果在材质上勾选了enable GPU Instancing后,如下图所示,在Frame Debugger中,我们能清楚的看到所有的游戏对象没有合批,提示Objects are lightmapped。 所以为了让Unity2017支持G.... Read More >
烘焙Lightmap以后unity会自动给参与烘焙的所有mesh添加uv2的属性,例如,三角形每个顶点都会有UV2它记录着这个每个顶点对应Lightmap图中的UV值,这样拥有3个顶点的三角形面就可以通过UV2在Lightmap中线性采样烘焙颜色了。 LightmapIndex: 所以每个MeshR.... Read More >
合并mesh的功能比较常见,可以运行时合也可以编辑模式下提前合并,但是至少需要注意两点。 1.考虑lightmap,合并mesh以后会将lightmap的信息写入uv2,如果有多张lightmap需要传入正确的index,所以参与合批的mesh需要保证处于同一index的lightmap中。 2.如.... Read More >
AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。 Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBundl.... Read More >
最近在优化项目,发现字符串拼接的堆内存非常大,而且非常频繁。 大概原因如下 1.字符串就是char[] 长短发生变化必然要重新分配长度,以及拷贝之前的部分,产生GC 2.字符串+=进行拼接会产生装箱,生成GC 3.Append传入值类型数据,它会调用ToString方法,需要new string 然.... Read More >
前几天公司有个项目,由于美术做了很多背景图并且还大量的使用了渐变过度,导致压缩图片后效果非常差,而且换成RGBA16效果也不理想,如果用RGBA32那就太浪费效率了。后来发现TexturePacker具有添加图片抖动的方式,由于项目组使用了UGUI手动一个个设置这太麻烦了,所以就做了个工具。如下图所.... Read More >
最近在MAC下需要频繁构建DLL,并且还需要调试,写篇文章记录一下过程,如图所示,先创建一个Library工程。 右键EditReference把UnityEngine.DLL引入进来,并且取消选择Local Copy。不然后面会把UnityEngine.dll也拷贝都目标目录下。.... Read More >
UGUI的标志性函数Canvas.SendWillRenderCanvas,我们只知道网格进行了重建,但是并不知道是哪个Canvas,由于哪个UI元素引起了Canvas网格的重建。比如,修改RectTransform的属性、Text文本内容、更换Sprite、颜色、都会引起网格重建,通过观察UGUI.... Read More >
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很.... Read More >
最近被浮点数坑了,所以一定要写篇文章记录下。先看看如下代码 通过上面代码,我们可以发现float和uint(为了取最大值,这里就用无符号整形)都是4字节,那么为什么float的取值范围要比int大呢?继续再看一段代码 如果有人不知道 取值范围 -3.402823E+38-3.402823E+38 其.... Read More >
手机上可以把一段时间的profiler日志保存在本地,接着在手机里把文件取出来就可以在电脑上查看了,很方便,上代码,在需要保存手机Profiler日志的时候调用 ProfilerUtils.BeginRecord();并且我已经封装好了。 最后在Profier窗口中点击load载入即可.... Read More >
我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。 下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/KB3.... Read More >
今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。 游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) http://127..... Read More >
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中,本文聊聊PVRTC2bit 和 PVRTC4bit 贴图合并的方法。先看看PVRTC贴图的排列方式。 核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使.... Read More >
以前用UWA和WeTest的工具来查看代码效率,他们都能提供我们代码每个函数的统计效率,然而并不需要我们做什么,所以我就在想如何实现一个类似他们的功能? Unity提供了Profiler.BeginSample();Profiler.EndSample();方法来统计代码效率,但是有两个问题 1.只.... Read More >