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2019
07-02

Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五)

AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。
Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFromStream,通过名字就可以知道它是流加载,那么就不会像AssetBundle.LoadFromMemory那样多占一份很大的内存了。

打包Assetbundle的同时生成加密文件的两个文件分别加载它。

myab.unity3d
encypt_myab.unity3d

    [MenuItem("Tools/BuildAB")]
    static void BuildAB() 
    {
        FileUtil.DeleteFileOrDirectory(Application.streamingAssetsPath);
        Directory.CreateDirectory(Application.streamingAssetsPath);
        var manifest  = BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression | BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, BuildTarget.iOS);
        foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            var uniqueSalt = Encoding.UTF8.GetBytes(name);
            var data = File.ReadAllBytes(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, name));
            using (var myStream = new MyStream(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "encypt_" + name),FileMode.Create))
            {
                myStream.Write(data, 0, data.Length);
            }
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

这里测试的Assetbundle一共有20M, 使用LZ4压缩格式。

加密和解密我这里随便写个简单的异或 ^ 。后面也可以用一些更好的算法,总之加密可以慢,但是解密一定要快。

using System.IO;

public class MyStream : FileStream
{

    const byte KEY = 64;
    public MyStream(string path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share, int bufferSize, bool useAsync) : base(path, mode, access, share, bufferSize, useAsync)
    {
    }
    public MyStream(string path, FileMode mode) : base(path, mode)
    {
    }
    public override int Read(byte[] array, int offset, int count)
    {
        var index =  base.Read(array, offset, count);
        for (int i = 0 ; i < array.Length; i++)
        {
            array[i] ^= KEY;
        }
        return index;
    }
    public override void Write(byte[] array, int offset, int count)
    {
        for (int i = 0; i < array.Length; i ++)
        {
            array[i] ^= KEY;
        }
        base.Write(array, offset, count);
    }
}

界面上放两个Image 分别加载它。

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestStream : MonoBehaviour
{
    [Header("是否启用Stream加载")]
    public bool isStream = true;
    float m_LoadTime ;
    void Start()
    {
        if (isStream)
        {
            float t = Time.realtimeSinceStartup;
            using (var fileStream = new MyStream(Application.streamingAssetsPath + "/encypt_myab.unity3d", FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.None, 1024 * 4, false))
            {
                var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromStream(fileStream);
                m_LoadTime = Time.realtimeSinceStartup - t;
                GetComponent<Image>().sprite = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<Sprite>("1");
                myLoadedAssetBundle.Unload(false);
            }
        }
        else
        {
            float t = Time.realtimeSinceStartup;
            var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/myab.unity3d");
            m_LoadTime = Time.realtimeSinceStartup - t;
            GetComponent<Image>().sprite = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<Sprite>("1");
            myLoadedAssetBundle.Unload(false);
        }
    }

    private void OnGUI()
    {
        if (isStream)
        {
            GUILayout.Label(string.Format("<size=50>nAssetBundle.LoadFromStream :{0} </size>", m_LoadTime));
        }
        else
        {
            GUILayout.Label(string.Format("<size=50>AssetBundle.LoadFromFile :{0} </size>", m_LoadTime));
        }

    }
}

如下图所示,在iPhone7上,基本上加载时间差不多。

Screen Shot 2019-07-02 at 3.53.24 PM
加密以后资源就无法被打开了。
Snip20190702_1

注意:Android下的streamingAssets目录不能使用,因为android下是放在jar里并不是文件系统。一定要用的话需要拷贝到 Application.persistentDataPath下。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之加密Assetbundle不占内存(一百零五)》有 25 条评论

  1. aaa说:

    这个方式有实际在项目中使用的吗,lz4在加载的时候,小文件还好,大文件基本是失败的,加载的内容和实际内容都不相符了

  2. mrzhang说:

    没什么用,光FileStream的生命周期必须比AssetBundle长就说明没办法用这个。

  3. 君莫说:

    资源太大(大于2G)会报错,大佬有解决办法吗?

  4. 说:

    使用using的方式创建FileStream,如果加载的是LZ4格式的资源,并且大约默认的加载块大小,会导致闪退,建议改改示例代码
    具体闪退的情况可以看我这篇文章https://blog.csdn.net/t163361/article/details/109534650

  5. 周幸福说:

    没的解密了,根本想不到思路

  6. Hururu说:

    ab加密后,Android下从streamingassets拷贝到persistentDataPath下再解密 时间应该会很费吧。当单ab包有点大的时候。
    怎么破?

  7. manhelp说:

    用texturepacker打包的UI图集,构建asserbundle后, 变得很大, 原来只有几百K到变到 几M到十几M不等

  8. Sunning说:

    真没必要加密

  9. Archer说:

    问下雨松用LoadFromStream有没有试过Unload(true)的卸载方式,我们用Unload(true)并在卸载的时候才释放FileStream会导致Android报Too many open files的错误,如果提前释放流应该在什么地方释放呢

  10. deviljz说:

    这种做法会导致序列化文件占用内存变高

  11. 影风飞说:

    在项目里测试了。。Mono暴涨。 byte[] array引起

    • 雨松MOMO说:

      默认一个byte[]只有32K 循环使用 不过可以改

      AssetBundle.LoadFromStream(stream, 0, 64);

      • 王刚说:

        我使用了AssetBundle.LoadFromStream(stream, 0, 64*1024); 在uwa 的分析工具中 比较了前后2次mono 显示 UnityEngine.AssetDbundle.loadFromStream –》selfPersistentBytes 64.0kb -》 selfPersistentcounts 1 抱歉 无法截图

      • 李大卫说:

        我是小白刚用unity 用打包资源函数打包资源会报告一个音频解析错误,可是我把音频删了还是会有这个错误,该怎么解决呢?

  12. Unity小白说:

    这种方式加载速度会不会变慢啊

  13. Jaze说:

    大佬,这种方式加密方式,支持ChunkBase压缩的AB包吗?个人感觉解密后,ChunkBase压缩的优势就不存在了

  14. zhijie lv说:

    前排感谢大佬!

  15. EDWARD说:

    那这个加密怎么才能用AS打开?

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