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2019
11-09

Unity3D研究院编辑器之修改贴图片默认导入规则(三十五)

贴图导入unity后会自动设置成压缩格式,它会先判断贴图是否有透明通道。

Android:不带透明通道压缩成ETC1,带透明通道压缩成ETC2,不被4整除fall back到RGBA32

IOS: 不带透明通道压缩成RGB PVRTC,带透明通道压缩成RGBA PVRTC ,不是2的整数次幂fall back到RGBA32

Texture图片拖入的时候,如下图所示,unity会默认设置ToNerest,这样会自动保证Android平台下图片被4整除,IOS平台下图片是2的整除次幂,所以默认情况下图片都可以得到最好的压缩。

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但是如果是在做UGUI的话,由于需要将Texture设置成Sprite那么它就不会ToNearest了,这样就会导致一个问题。美术同学很难保证图片的尺寸是2的整数次幂,这样IOS下就都无法进行压缩了。

通过上面的问题我想做一件事就是当UI图片拖入unity的时候,自动设置图片的最优格式。(最优解只用于大图模式,也就是长宽一遍超过128另一边超过64这样的图,这样的图不适合放在图集中)

1.美术同学虽然很难保证图片是2的整数次幂,但是保证图片能被4整除这一点很容易,所以我会要求她们提供的图片必须被4整除。

2.Android下优先设置图片规则才用ETC+Crunched的格式,如果图片无法被4整除在设置ASTC格式,如果安卓手机不支持ASTC则会fall back到RGBA32

3.IOS下优先设置图片规则采用PVRTC4,如果图片不是2的整数次幂在设置ASTC格式,如果不支持fall back到RGBA32

4.我们只提供图片首次导入最优方案,后面是可以在修改的。比如一张被4整除并且带ALPHA的图片,根据这个规则导入后会自动设置ETC2+Crunched格式,但是如果美术同学觉得效果不好,后面可以在修改成ASTC RGBA 4X4 或者RGBA32.

这里会先判断DoesSourceTextureHaveAlpha图片是否带透明通道,选择对应的最优解、这里还有个问题是就是一般我们需要将UI的大图放在指定的目录下,也就是上面的代码应该只处理指定目录下的图片。可以判断路径,但是这样会产生另一个问题就是美术先把图片放入unity中,然后在将图片移动在刚刚指定的UI目录下,如果是这样的操作上述代码中的OnPreprocessTexture就不会执行了。所以我们需要监听资源导入成功事件,如果是移动到UI目录下的话就重新ImportAsset了。

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院编辑器之修改贴图片默认导入规则(三十五)》有 2 条评论

  1. 小僧虚竹 说:

    MoMo大佬,可不可以讲讲unity的可寻址资源系统。3Q~

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