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2014
10-26

UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四)

上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。

然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格式,还有一部分是ETC 4bits格式,那么MomoAtlas将被在分成两个图集,就是尾缀带Group的。

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打包Sprite Packer有两个打包模式,如下图所示分别是DefaultPackerPolicy和TightPackerPolicy。

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DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。

TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。

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根据图集的布局可以清晰的看到TightPackerPolicy图集更加紧密。

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DefaultPackerPolicy模式打包是unity所推荐的,理论上所有图集都可以使用DefaultPackerPolicy来完成打包。还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。

如下图所示,比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。

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如下图所示,比如当前打包图集是TightPackerPolicy 那么小图中[RECT]开头的就表示单独这张图采用DefaultPackerPolicy打包模式。

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Unity只提供了这两种图集打包方法。假如我想自定义打包方式咋办?比如我想设置图片打包格式,或者图集大小等等怎么办?把如下代码放在Editor文件夹下, 在代码里面就可以设置图集的属性了。

如下图所示,SpritePacker就多出了一个打包图集的选项。

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有可能我们会同时把很多图片都拖入unity中,虽然可以全选在设置图片的pack tag,但是我觉得最好全自动完成,比如我们把图片放在不同的文件夹下,那么文件夹的名子就可以用做Atals的名子。最后在分享一条这样的脚本。

好了,今天比较高兴,入手了ipad air2 嘿嘿嘿~~ 欢迎大家在下面给我留言我们一起讨论。

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. momo,在UGUI中,有透明通道的图,只能压成etc2。NGUI的做法Ugui上不好实现,但是有些手机又不支持etc2.请问你们有遇到过这个问题么?

  2. 雨松大神,之前听说NGUI需要将图集打包成正方形才能在苹果设备上用。但是UGUI的默认不能打包成正方形了,我现在5.3.4f1的版本,你有办法吗。我还听说现在UGUI不用打正方形了,是真的吗

  3. 嗨~鱼松MM 我有两个问题想请教下1.我把2张图的packing tag设置成不一样的测试发现UGUI也能合并成1个pass call。2.UGUI的图集是否进入游戏的时候就全部加载进内存里了

  4. 请教一个问题,将一组动画序列打包成一个图集后,如何通过代码动态访问呢?是否需要通过TexturePacker打包成图集放在Resource下才能在代码里访问呢?谢谢了~

  5. 大神,问下为什么我没设置packtag之前用assetbundle打出来时99k。设置tag后打出来反而变大成200多K了?按理说打成一张图,应该多余的透明区域都被去掉,应该会更小才对。何解?

    • 碎图打包后变成2的幂的图。确实变大了。。。用unity打出来的资源比TexturePacker以同样的压缩格式打出来的要大很多。原因不明。。。

  6. DefaultPackerPolicy 模式打包成2个图集,用你这个DefaultPackerPolicySample 可以打包成1个图集,但是drawcall和前面打包方式形成的一样。。。请问这是为什么啊

    • 注释掉,,entry.settings.format = TextureFormat.ARGB32; entry.settings.colorSpace = ColorSpace.Linear;该删的就删,看着办

  7. 图集预览中,那些拖得很长的像素,是啥?这些东西貌似是会让图集很大,是否做图时候严格要求,周边必须留出空白才能避免??

  8. hi,我遇到一个问题,最大打包图片是2048*2048,我打包64张256*256的小图,结果,打包出两张图,而有些图的边缘像素拉伸了,你这篇文章的截图,也出现这个问题,觉得很困惑,求解

  9. momo大大,关于sprite打包成图集的问题。我这边的测试中发现搜索一张sprite贴图的时候没有搜到其它相同tag的依赖,那样如果我想热更部分sprite贴图的话,感觉好像会有问题

  10. MOMO大大问一下喔当我将单张图设定为16BIT…内存下方显是占1.5M.而后组图此时下方改成显示2.9M(下方图解析变32BIT.但组图是16BIT)请问到底在实际游玩是占多少?

  11. MOMO大大问一下喔UGUI的DrawCall是一个UI对象一个,这样太大了啦.不知是否有像NGUI一样算法依图集来算。另外为何打包ㄉ图集将我想打包的图分2张(图的Packing tag都同样.一张图集打出来大小512*512).是否我有办法调整图集打包ㄉ大小.试或将图包在一包

    • 你的sprite没有设置标签(Packing Tag)每张图打一个图集,当然一个UI对象一个DC了……相邻的元素如果是同一个图集(且中间没有某些必须提升DC的组件比如Mask),是只占一个DC的。文本也算图集。

  12. MOMO大大看完了但我还是不知道怎么打包UGUI图集,请问MOMO大大是否有教如何打包UGUI图集的教学参考数据………..谢谢…我的QQ:1453701424

  13. 博主你好,有个问题请教一下。你博文最后分享的代码(处理Texture2D为Sprite)是正常的吗?因为我这里启用这段代码导入的Sprite是显示不正常的。Sprite的大小被调整成了2的幂。请问这个要怎么解决呢??

  14. 请问博主有没有遇到过同一图集渲染时产生多个drawcall的情况?在window sprite packer中看到是在同一图集内,没在不同的group中,图片也没在resource目录下

  15. 如果要在游戏中频繁更改图片sprite,只能把sprite放在resource底下,但是resource底下的sprite,packer是不会进行打包的,雨哥这样怎么办?

    • 参另一篇博客,在Resources中创建一个预设引用外面的图片。这是我写的,仅供参考。—————————————————————————————————–预设制作脚本using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;/* 本功能逻辑: * 1.遍历“ResourcesHW/UI”下的每个文件夹(如果是MainUI则再遍历其子目录),如果存在DynSprite文件夹, * 则进入2,否则提示没有DynSprite文件夹。 * 2.创建一个go,添加AtlasMap脚本,把DynSprite文件夹下所有的Sprite都添加到AtlasMap的spriteList中, * 若DynSprite下没有任何Sprite,则警告对应信息(是不是忘了添加Sprite进去?)。 * 3.将go创建为对应预设,并放置到“Resources/UI”下的对应文件夹处,预设名字为“文件夹名+DynSprite”,然后将go删除。 */ [MenuItem(“HW Tools/AtlasMaker”)] static void MakeAtlas() { string targetDir = Application.dataPath + “/Resources/UI”; if(!Directory.Exists(targetDir)) { Directory.CreateDirectory(targetDir); } DirectoryInfo fromDirInfo = new DirectoryInfo(Application.dataPath + “/ResourcesM/UI”); foreach (DirectoryInfo dirInfo in fromDirInfo.GetDirectories()) { if (dirInfo.Name == “MainUI”)// 因为MainUI下面还有很多子级别,子级别也有对应的动态图集列表// { foreach(DirectoryInfo mainUIChildDir in dirInfo.GetDirectories()) { MakeOnePrefab(mainUIChildDir, fromDirInfo, targetDir + “/MainUI”); } } else { MakeOnePrefab(dirInfo, fromDirInfo, targetDir); } } } static void MakeOnePrefab(DirectoryInfo dirInfo, DirectoryInfo fromDirInfo, string targetDir) { string fieldName = dirInfo.Name; FileInfo[] allPngFiles = null; bool hasFindDynSpriteField = false; // 遍历子文件夹找到DynSprite文件夹// foreach (DirectoryInfo childDir in dirInfo.GetDirectories()) { if (childDir.Name == “Sprite_Dyn”) { allPngFiles = childDir.GetFiles(“*.png”, SearchOption.AllDirectories); hasFindDynSpriteField = true; break; } } if (hasFindDynSpriteField) { if (allPngFiles.Length <= 0) { string shortPath = fromDirInfo.FullName.Substring(fromDirInfo.FullName.IndexOf(“Assets”)); Debug.LogWarning(string.Format(“There is no sprite where path is “{0}/{1}/DynSprite”.Do you forget to add needed sprite there?”, shortPath, fieldName)); } else { GameObject go = new GameObject(fieldName); AtlasMap am = go.AddComponent(); // 如果“Resources/UI”下没有和“ResourcesHW/UI对应的文件夹”则创建一个// string prefabParentFieldPath = string.Format(“{0}/{1}”, targetDir, fieldName); if (!Directory.Exists(prefabParentFieldPath)) { Directory.CreateDirectory(prefabParentFieldPath); } // 将Sprite存入AtlasMap脚本中// foreach (FileInfo pngFile in allPngFiles) { string assetPath = pngFile.FullName.Substring(pngFile.FullName.IndexOf(“Assets”)); Sprite sprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath); if (sprite == null) { Debug.LogWarning(string.Format(“It’s not a sprite which path is “{0}”, and don’t move it to DynSprite field.”, assetPath)); continue; } am.AddSprite(sprite); } // 在对应文件夹上生成预设// string prefabAllPath = string.Format(“{0}/{1}DynSprite.prefab”, prefabParentFieldPath, fieldName); string prefabPath = prefabAllPath.Substring(prefabAllPath.IndexOf(“Assets”)); PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath, go); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); // 销毁go// GameObject.DestroyImmediate(go); } } else { string shortPath = fromDirInfo.FullName.Substring(fromDirInfo.FullName.IndexOf(“Assets”)); Debug.Log(string.Format(“There is no DynSprite field where path is “{0}/{1}”.Are you sure this UI needn’t DynSprite?”, shortPath, fieldName)); } }}——————————————————————————————————-AtlasMap脚本:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;/* * 用于存储制作好的动态图预设上的sprite信息 */public class AtlasMap : MonoBehaviour{ [HideInInspector][SerializeField] List spriteList = new List(); public Sprite GetSpriteByName(string name) { return spriteList.Find((Sprite sp) => { return sp.name == name; }); } public void AddSprite(Sprite sp) { spriteList.Add(sp); }}使用方法:/* * type指的是该UI所在界面对应在Scripts或ResourcesHW下的文件夹名字,比如创角选角的CSHero * name是所需sprite的名字 * extendedStr是路径扩展字符,比如MainUI路径下各个动态图集预设是在其各个子目录下的,所以需要额外的扩展路径MainUI */ public static Sprite GetSpriteByTypeAndName(string type, string spriteName, string extendedStr = null) { string goPath = “”; if(string.IsNullOrEmpty(extendedStr)) { goPath = string.Format(“UI/{0}/{0}DynSprite”, type); } else { goPath = string.Format(“UI/{1}/{0}/{0}DynSprite”, type, extendedStr); } GameObject go = Resources.Load(goPath); if (go == null) { Debug.LogError(string.Format(“There is no prefab of {0}. Be sure that type is right and you had make atlas of type”, type)); return null; } AtlasMap am = go.GetComponent(); if(am == null) { Debug.LogError(string.Format(“There is no AtlasMap on prefab of {0}.Be sure MakeAtlasMaker work”, type)); return null; } return am.GetSpriteByName(spriteName); }

  16. 请问雨哥,以前用NGUI 可以用自带的字体生成工具,生成想到的字体文件,现在用UGUI如果想自己制作一些文字,用什么工具呢。