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2013
06-29

Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究(六十四)

         最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。

Unity默认提供了一些预定义标签如:

UNITY_EDITOR  : 编辑器模式下。

UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。

UNITY_IPHONE:IOS模式下。

UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。

还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

 

         官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。

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标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。

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然后我们看看如何实现脚本批量打包。

 

这里面忘说了一点,如果我们希望在性能高的手机上用一套好的资源,在性能低的手机上用一套差一点的资源该怎么办?那么首先我们先搞清楚Unity会把什么资源打包,什么资源不打包?

1.Resources文件夹 

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。 

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。

OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html

 

代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这里:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html根据情况来批量构建自己的工程吧~

 

 

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另外,由于IOS工程比较特殊,使用这样的方法我们只能生成出来多个IOS的工程文件,但是这并不是最终发布的版本。如果想一键生成.ipa文件的话。

1.通过命令行来Build IOS  http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html

2.通过shell来自动打包 1生成的xcode工程,最终生成渠道包。

这两种方法我已经在网上找到了答案,今天太晚了就不在研究了,下一篇的时候我在补上。 祝大家学习愉快!!不早了,晚安!欢迎大家一起来讨论与学习,嘿嘿!!!

代码下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/HUf2W

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作者:雨松MOMO
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  1. mono 你好 。参考 unity手册里的buildpipeline 想实现 按个按钮在我指定的目录打个target包 参考 的这个 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildPlayer.html结果build的时候 PlayerLoop called recursively!UnityEditor.BuildPipeline:BuildPlayer(String[], String, BuildTarget, BuildOptions)找了挺久 也没在网上找相关的解决 各位看到的 如果有思路的 提示下我(万分感谢).

  2. 松哥typeTree.m_Children.front ().m_Type != SerializeTraits::GetTypeString (NULL) ,这样的错误遇到过吗?解决不了啦!

  3. 哥们你好。看了你这篇文章学到了很多。 现在有个小问题 有没有什么办法 能在windows上使用脚本 或什么远程的方式生成ios的执行程序 ipa 想写一个通用的批处理或脚本 一键把现有的工程导出执行程序 现在pc 和android没问题了 就是ios 不知道有没有办法 。求指导

  4. 买了momo的书了!现在有个问题问下,unity3d 同一个场景多个游戏对象绑定同一个脚本,里面的私有变量不是按自己的意愿输出,这问题有办法解决吗?还是一个游戏对象不能绑定与另外一个游戏对象相同的脚本!

  5. MOMO,像Android的AssetsPluginsAndroid目录下通常放置了不同的接入SDK之类的包。比如QQ的SDK,爱游戏的SDK,联通的SDK,不同的发布平台有不同的SDK包,这些包有没有类似的方法可供一键发布?

  6. 关注您的博客很久,我是unity3d初学者,最近在导入一套人物模型之后,如果不设置模型的rig为generic,动作就不能review,如果设置模型的rig为legacy,就不能预览了,放到场景里,人物也不能运动,是怎么回事了?谢谢您

  7. 有个别的问题想请教一下,Unity3D中如何知道我都把什么文件打包到Android中了?因为我总感觉有一些多余的东西打包进去了,但找不到,这个有什么办法吗?

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  13. 别的不说,就第一个Example,CodeList_02_01,build&Run之后为什么有足足7M的APK?是因为有选项没有调整吗?或者这就是正常的?恳求雨松MOMO指教!

  14. momo大神的文章都相当实用,小弟受益匪浅,不过小弟一直有一疑惑,本人每天上班已经忙得焦头烂额,回到家自己再看unity 更是身心疲惫,不知momo大神怎能有这么多经历,写出如此精湛的好文章,供广大网友们拜读….不知momo大神可否有时间指点一下小弟,让小弟在学习方法上能有所长进

  15. 松哥~ 小弟新人 ~ 最近开发有点难题~ 关于坦克履带的部分 ~ 我看了看官网的那个山道赛车的案例 但是没看懂~  小弟新手希望松哥能抽时间详解一下 那个赛车刹车印是怎么做出来的 小弟不胜感激啊~~~

  16. 將xml文件放入StreamingAssets文件夹,在生成的pc文件可以讀取,生成的apk文件在手機上就不能讀取了,求解釋,是怎麼一回事

  17. momo童鞋,我u3d导出成apk,里面嵌入了admob,代码有控制admob的显示和隐藏,不过隐藏一直有问题,老是隐藏不掉。能研究下这个问题吗?