最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。
还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html
官方提供的标签属于比较大的范围标签,比如我希望在UNITY_ANDROID下面在写一些自定义的标签、类似 QQ UC CMCC这样的渠道标签该如何呢?如下图所示,ProjectSetting打包界面每个平台都会有Scripting Define Symbols这个选项,可以在这里添加每个平台下对应的自定义标签(多个标签用“;”号隔开),这里我设置的是Android平台,如果IOS也需要打这样的渠道标签那么也要在IOS页面Scripting Define Symbols选项处添加对应的标签。
标签做出来了就好办了,然后在代码中我们可以这样来写。如果在Scripting Define Symbols中没有出现的标签默认是不启用的,就像 #define Test 一样,会自动被注释掉。
然后我们看看如何实现脚本批量打包。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
public class MyEditorScript
{
//得到工程中所有场景名称
static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
//一系列批量build的操作
[MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
static void PerformAndroidQQBuild ()
{
BulidTarget("QQ","Android");
}
[MenuItem ("Custom/Build Android UC")]
static void PerformAndroidUCBuild ()
{
BulidTarget("UC","Android");
}
[MenuItem ("Custom/Build Android CMCC")]
static void PerformAndroidCMCCBuild ()
{
BulidTarget("CMCC","Android");
}
[MenuItem ("Custom/Build Android ALL")]
static void PerformAndroidALLBuild ()
{
BulidTarget("QQ","Android");
BulidTarget("UC","Android");
BulidTarget("CMCC","Android");
}
[MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
static void PerformiPhoneQQBuild ()
{
BulidTarget("QQ","IOS");
}
[MenuItem ("Custom/Build iPhone QQ")]
static void PerformiPhoneUCBuild ()
{
BulidTarget("UC","IOS");
}
[MenuItem ("Custom/Build iPhone CMCC")]
static void PerformiPhoneCMCCBuild ()
{
BulidTarget("CMCC","IOS");
}
[MenuItem ("Custom/Build iPhone ALL")]
static void PerformiPhoneALLBuild ()
{
BulidTarget("QQ","IOS");
BulidTarget("UC","IOS");
BulidTarget("CMCC","IOS");
}
//这里封装了一个简单的通用方法。
static void BulidTarget(string name,string target)
{
string app_name = name;
string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";
string target_name = app_name + ".apk";
BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
BuildTarget buildTarget = BuildTarget.Android;
string applicationPath = Application.dataPath.Replace("/Assets","");
if(target == "Android")
{
target_dir = applicationPath + "/TargetAndroid";
target_name = app_name + ".apk";
targetGroup = BuildTargetGroup.Android;
}
if(target == "IOS")
{
target_dir = applicationPath + "/TargetIOS";
target_name = app_name;
targetGroup = BuildTargetGroup.iPhone;
buildTarget = BuildTarget.iPhone;
}
//每次build删除之前的残留
if(Directory.Exists(target_dir))
{
if (File.Exists(target_name))
{
File.Delete(target_name);
}
}else
{
Directory.CreateDirectory(target_dir);
}
//==================这里是比较重要的东西=======================
switch(name)
{
case "QQ":
PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.qq";
PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"QQ");
break;
case "UC":
PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.uc";
PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"UC");
break;
case "CMCC":
PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.game.cmcc";
PlayerSettings.bundleVersion = "v0.0.1";
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(targetGroup,"CMCC");
break;
}
//==================这里是比较重要的东西=======================
//开始Build场景,等待吧~
GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget,BuildOptions.None);
}
private static string[] FindEnabledEditorScenes() {
List<string> EditorScenes = new List<string>();
foreach(EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes) {
if (!scene.enabled) continue;
EditorScenes.Add(scene.path);
}
return EditorScenes.ToArray();
}
static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)
{
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);
string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,target_dir,build_target,build_options);
if (res.Length > 0) {
throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
}
}
}
这里面忘说了一点,如果我们希望在性能高的手机上用一套好的资源,在性能低的手机上用一套差一点的资源该怎么办?那么首先我们先搞清楚Unity会把什么资源打包,什么资源不打包?
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。
OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
[MenuItem ("Custom/Build Android QQ")]
static void PerformAndroidQQBuild ()
{
//先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets
AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath");
//然后开始编译版本
BulidTarget("QQ","Android");
}
代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这里:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html。根据情况来批量构建自己的工程吧~
另外,由于IOS工程比较特殊,使用这样的方法我们只能生成出来多个IOS的工程文件,但是这并不是最终发布的版本。如果想一键生成.ipa文件的话。
1.通过命令行来Build IOS http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/CommandLineArguments.html
2.通过shell来自动打包 1生成的xcode工程,最终生成渠道包。
这两种方法我已经在网上找到了答案,今天太晚了就不在研究了,下一篇的时候我在补上。 祝大家学习愉快!!不早了,晚安!欢迎大家一起来讨论与学习,嘿嘿!!!
代码下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/HUf2W
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momo为什么打包成web后为什么不能读文本文件了呢?我用c#写的读文件代码,把它放在OnGUI 里了?
您知道为什么如果将导入模型的rig设置为legacy的话,就不能预览动作了呢?如果将rig设置为generic就又可以review了。
可以预览啊。你需要拖一个蒙皮模型到预览窗口
关注您的博客很久,我是unity3d初学者,最近在导入一套人物模型之后,如果不设置模型的rig为generic,动作就不能review,如果设置模型的rig为legacy,就不能预览了,放到场景里,人物也不能运动,是怎么回事了?谢谢您
瞬间长知识了 原来可以这么用的
有个别的问题想请教一下,Unity3D中如何知道我都把什么文件打包到Android中了?因为我总感觉有一些多余的东西打包进去了,但找不到,这个有什么办法吗?
嗯嗯
别的不说,就第一个Example,CodeList_02_01,build&Run之后为什么有足足7M的APK?是因为有选项没有调整吗?或者这就是正常的?恳求雨松MOMO指教!
momo大神的文章都相当实用,小弟受益匪浅,不过小弟一直有一疑惑,本人每天上班已经忙得焦头烂额,回到家自己再看unity 更是身心疲惫,不知momo大神怎能有这么多经历,写出如此精湛的好文章,供广大网友们拜读….不知momo大神可否有时间指点一下小弟,让小弟在学习方法上能有所长进
StreamingAssets下的文件不是一定要用www来读取吧。在pc和ios上,通过文件系统也是可以的吧。只是android上比较特别。
动态条带
松哥~ 小弟新人 ~ 最近开发有点难题~ 关于坦克履带的部分 ~ 我看了看官网的那个山道赛车的案例 但是没看懂~ 小弟新手希望松哥能抽时间详解一下 那个赛车刹车印是怎么做出来的 小弟不胜感激啊~~~
松哥继续啊
一口气把 unity的所有文章 看完了,让我对unity有了大概的了解。说声谢谢
將xml文件放入StreamingAssets文件夹,在生成的pc文件可以讀取,生成的apk文件在手機上就不能讀取了,求解釋,是怎麼一回事
momo童鞋,我u3d导出成apk,里面嵌入了admob,代码有控制admob的显示和隐藏,不过隐藏一直有问题,老是隐藏不掉。能研究下这个问题吗?
默默的来顶一个~
为什么win8安装unity3D运行不了,显示Couldn’t read a file:\file
你说的不使用点特殊办法是拿不到resource里面原始资源的,特殊办法是什么呢。嘿嘿。,
作为一个上班没带笔记本电池的我,默默的顶个。。。。
松哥加油,顶
大清早的,来顶啦! O_o