2016
08-18
	
            08-18
Unity3D研究院之限制RectTransform下某个属性不可被修改
 如图所示,让RectTransform下某些属性不可以在Inspector面板上修改。
DrivenTransformProperties这个结构体你可以|符号 设置你希望禁掉的属性。
[crayon-690512110285c453884154/]
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		如图所示,让RectTransform下某些属性不可以在Inspector面板上修改。
DrivenTransformProperties这个结构体你可以|符号 设置你希望禁掉的属性。
[crayon-690512110285c453884154/]
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     专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
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 ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,必须要等一帧,也可以利用OnRectTransformDimensionsChange的回调方法。
但是这么做还是很恶心,最好还是能同步的计算出它的区域,一般我们可能会横向纵向的....        Read More >
		ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,必须要等一帧,也可以利用OnRectTransformDimensionsChange的回调方法。
但是这么做还是很恶心,最好还是能同步的计算出它的区域,一般我们可能会横向纵向的....        Read More >
     今天和同事一起发现了一个新科技,我们想在Editor下不给Prefab挂脚本,但是又想保存一些信息到Prefab上。
通过AssetImporter可以把数据保存在userData上,它是get set属性。
[crayon-69051211046b6688106009/]
这样最终数据会....        Read More >
		今天和同事一起发现了一个新科技,我们想在Editor下不给Prefab挂脚本,但是又想保存一些信息到Prefab上。
通过AssetImporter可以把数据保存在userData上,它是get set属性。
[crayon-69051211046b6688106009/]
这样最终数据会....        Read More >
     我们想把场景中的BoxCollider的坐标点导出出来让服务器也能用。虽然BoxCollider自身的大小可以获取出来,但是如果有父对象,并且有坐标的变化那算起来就比较麻烦了。还好unity提供了一个方法,真的很便捷。如下图所示,我用了8个标记点来标记获取到的boxcollider的坐标。旋转、缩放....        Read More >
		我们想把场景中的BoxCollider的坐标点导出出来让服务器也能用。虽然BoxCollider自身的大小可以获取出来,但是如果有父对象,并且有坐标的变化那算起来就比较麻烦了。还好unity提供了一个方法,真的很便捷。如下图所示,我用了8个标记点来标记获取到的boxcollider的坐标。旋转、缩放....        Read More >
     虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。
把如下代码放到你的工程里就可以直接用了。
[crayon-69051211056cb14....        Read More >
		虽然mono是支持unicode的。可以在枚举里写中文,但是我还是觉得写英文好一些。可是在编辑器上策划是希望看到的是中文的,还有就是枚举的展示排序功能,策划在编辑的时候为了方便希望把常用的枚举排上前面。
把如下代码放到你的工程里就可以直接用了。
[crayon-69051211056cb14....        Read More >
     Unity提供了一个方法 AssetDatabase.GetDependencies(),但是它只能查找这个资源引用了那些资源。 但是我想要的是查找某个资源被那些资源引用了,这是两种相反的查找公式。 其实网上也有很多这样的插件了,似乎代码量都太多了。昨天晚上加班时脑洞打开,想到了一个简单的方法。通过....        Read More >
		Unity提供了一个方法 AssetDatabase.GetDependencies(),但是它只能查找这个资源引用了那些资源。 但是我想要的是查找某个资源被那些资源引用了,这是两种相反的查找公式。 其实网上也有很多这样的插件了,似乎代码量都太多了。昨天晚上加班时脑洞打开,想到了一个简单的方法。通过....        Read More >
     Unity中,只要继承MonoBehaviour的脚本都可以任意挂在gameObject上。但是有些脚本可能我并不希望在Editor模式下任意被绑定,或者我只希望某些特定的gameObject才能绑定一些脚本。
编辑模式下添加脚本一共有两种方法,
1、使用鼠标拖拽到某个gameObjec....        Read More >
		Unity中,只要继承MonoBehaviour的脚本都可以任意挂在gameObject上。但是有些脚本可能我并不希望在Editor模式下任意被绑定,或者我只希望某些特定的gameObject才能绑定一些脚本。
编辑模式下添加脚本一共有两种方法,
1、使用鼠标拖拽到某个gameObjec....        Read More >
     Unity5的meta文件格式中增加了一项timeCreated 一般也没啥问题。但是如果我想用代码去生成一些文件,为了避免删除的情况,肯定是先清空文件夹下的所有文件然后在生成。
这样就出现个问题。因为把文件夹清空了。所以重新生成文件以后meta里的timeCreated就变化了。。这个太蛋疼....        Read More >
		Unity5的meta文件格式中增加了一项timeCreated 一般也没啥问题。但是如果我想用代码去生成一些文件,为了避免删除的情况,肯定是先清空文件夹下的所有文件然后在生成。
这样就出现个问题。因为把文件夹清空了。所以重新生成文件以后meta里的timeCreated就变化了。。这个太蛋疼....        Read More >
     我想在一帧内获取某个方法的总执行时间。开始想用Time.time减去之前保存的时间。但是发现在一帧内永远返回的是0,多帧的话可以,看来Time.time只会在每一帧赋值更新一次,所以一帧内的就取不到了。
然后查了一下c#有一个Stopwatch的类可以帮我们记录时间,使用起来也挺便利的。。
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		我想在一帧内获取某个方法的总执行时间。开始想用Time.time减去之前保存的时间。但是发现在一帧内永远返回的是0,多帧的话可以,看来Time.time只会在每一帧赋值更新一次,所以一帧内的就取不到了。
然后查了一下c#有一个Stopwatch的类可以帮我们记录时间,使用起来也挺便利的。。
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     版本:Unity5.3.3
Unity自带了合并Mesh的功能,最简单的做法就是在Root节点勾选static选项,它的原理就是运行时合并。但是最近我在开发的时候就遇到了问题,因为我们场景非常庞大,Mesh的顶点不能超65535所以Unity会自动把合并的mesh分成了很多分mesh,总之顶点....        Read More >
		版本:Unity5.3.3
Unity自带了合并Mesh的功能,最简单的做法就是在Root节点勾选static选项,它的原理就是运行时合并。但是最近我在开发的时候就遇到了问题,因为我们场景非常庞大,Mesh的顶点不能超65535所以Unity会自动把合并的mesh分成了很多分mesh,总之顶点....        Read More >
     Unity可以勾选static来进行静态合批, 运行时也可以 StaticBatchingUtility.Combine()来进行合批。但是你仔细观察一下。。
如下图所示,这里我有两个相同Shader、相同参数的材质。
 
我都勾选了static以后运行发现dc还是会多一个。因为u....        Read More >
		Unity可以勾选static来进行静态合批, 运行时也可以 StaticBatchingUtility.Combine()来进行合批。但是你仔细观察一下。。
如下图所示,这里我有两个相同Shader、相同参数的材质。
 
我都勾选了static以后运行发现dc还是会多一个。因为u....        Read More >
     版本Unity5.3.3
Android 小米pad1
首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。
 
开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = "jar:file://" + Application.data....        Read More >
		版本Unity5.3.3
Android 小米pad1
首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。
 
开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = "jar:file://" + Application.data....        Read More >
     之前项目一直在用XUPorter 。今天无意间发现其实Unity已经帮我们实现了一套。如果你用的unity4.x开发,可以把它的代码放到你的工程里用。https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi 如果你用的是unity5.x开发,那么unity已....        Read More >
		之前项目一直在用XUPorter 。今天无意间发现其实Unity已经帮我们实现了一套。如果你用的unity4.x开发,可以把它的代码放到你的工程里用。https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi 如果你用的是unity5.x开发,那么unity已....        Read More >