2019
01-12
01-12
UGUI研究院之一个脚本同时裁切UI元素和粒子特效和3D模型(三十一)
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很.... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很.... Read More >
最近被浮点数坑了,所以一定要写篇文章记录下。先看看如下代码 通过上面代码,我们可以发现float和uint(为了取最大值,这里就用无符号整形)都是4字节,那么为什么float的取值范围要比int大呢?继续再看一段代码 如果有人不知道 取值范围 -3.402823E+38-3.402823E+38 其.... Read More >
手机上可以把一段时间的profiler日志保存在本地,接着在手机里把文件取出来就可以在电脑上查看了,很方便,上代码,在需要保存手机Profiler日志的时候调用 ProfilerUtils.BeginRecord();并且我已经封装好了。 最后在Profier窗口中点击load载入即可.... Read More >
我以前写过一篇 Unity3D研究院专治IOS查看日志各种不服(九十五) 但是今天无意间发现了一个工具iOSLogInfo,这个工具比之前的做法更好更方便。 下载地址:https://www.blackberry.com/blackberrytraining/web/KB_Resources/KB3.... Read More >
今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。 游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) http://127..... Read More >
游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中,本文聊聊PVRTC2bit 和 PVRTC4bit 贴图合并的方法。先看看PVRTC贴图的排列方式。 核心方式是Texture2D.GetRawTextureData()获取贴图的原始数据,运行时使.... Read More >
以前用UWA和WeTest的工具来查看代码效率,他们都能提供我们代码每个函数的统计效率,然而并不需要我们做什么,所以我就在想如何实现一个类似他们的功能? Unity提供了Profiler.BeginSample();Profiler.EndSample();方法来统计代码效率,但是有两个问题 1.只.... Read More >
来啦!!来啦!!大家好,我和图灵出版社合作的新书《Unity 3D游戏开发(第2版)》终于出版了!6年后再一次hello world!!! -------------------------------------------------------华丽的分割线-------------------.... Read More >
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。 首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格.... Read More >
最近在做一些辅助工具帮助特效师在开发特效的时候可以知道当前已经用了多少的粒子数,然而Unity也提供了这样的预览面板,但是看起来特别不方便。关键是很多特效都是粒子+mesh结合使用的。而且我又发现particleCount api提供获取粒子数量并不是很准,不能及时获取当前的粒子数量。 通过如下代码.... Read More >
GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),但是我一直不知道将它应用到哪里,刚好最近在调研这个我对它又重新测试了一下。 如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率) 自定义Shader中勾选Enable GPU Instanci.... Read More >
由于目前Unity的项目比较老(Unity5.x),自动打包Xcode持续集成的时候遇到了问题, 因为PBXProject有些方法旧版本没有,今天我无意间发现一个巧妙的方法解决它。 https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi 将最新的xcode.... Read More >
之前可以将核心框架代码放在Plugins目录下,只要不修改该目录下的代码,就不会造成重新编译从而加快编译速度。新版本的Unity引入了一个新概念,Assembly可以将目录下(包括子目录)下的所有cs代码编译成DLL,这样就可以进一步加快编译速度。 Create->Assembly Defin.... Read More >