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2012
05-02

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)

         Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码。本章我们的目标是使用Unity的脚本打开Activity。首先我们创建一个普通的Android工程,目录结构如下图所示。

 

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

         因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。

 

UnityTestActivity.java

package com.xys;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
    /** Called when the activity is first created. */

	Context mContext = null;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mContext = this;
    }

    public void StartActivity0(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }

    public void StartActivity1(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity1.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }
}

 

         UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。

 

TestActivity0.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity0 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity0.this.finish();
			}
		});
    }

}

 

TestActivity1.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity1 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity1.this.finish();
			}
		});
    }

    public void Start()
    {

    }

}

 

       

       使用this.getIntent().getStringExtra(“name”)方法,得到上个界面传递过来的字符串,并且显示在屏幕中,用于区分新打开的Activity。TestActivity0与TestActivity1是两个新打开的Activity,它们属于Unity程序的子Activity所以它不需要继承UnityPlayerActivity,直接继承Activity即可,在代码中监听了一个按钮,意思是点击按钮后关闭当前的Activity。

 

接着是代码中打开的一个布局文件,这个应该没什问题,学过Android开发的朋友应该都能看懂,我就不详细解释了。

main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen"
    android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical">
    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="vertical">
        <ImageView
         android:src="@drawable/jay"
         android:layout_width="fill_parent"
         android:layout_height="fill_parent"
        />
       <TextView android:id="@+id/textView0"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#000000"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#00FF00"
		      android:text="雨松MOMO 带你走进Unity for Android的世界"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		/>
		 <TextView android:id="@+id/textView1"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#FFFFFF"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#0000FF"
		      android:text="Unity与Android之间的交互"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		      />
        <Button android:id="@+id/button0"
            android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"
            android:text="关闭这个Activity"/>
    </LinearLayout>
</ScrollView>

 最后是本程序的AndroidManisest.xml,这个很重要,一定要配置。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.xys"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            android:name=".UnityTestActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity0"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity1"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>
    </application>

</manifest>

        大家请看清楚,这里一共配置了代码中的三个Activity,并且标志UnityTestActivity为主Activity。另外继承了UnityPlayerActivity后在Eclipse是运行不了的,除非拿到Unity中在真机下才行,请大家继续认真阅读本篇博文。

        OK,到这里Android的代码已经写完,下面我们学习如何在Unity中去调用它。首先Build一下当前的Eclipse工程,代码所有的.class文件都生成在了Android工程的bin文件夹中,当前工程的路径是UnityTestActivity->bin->classes->com->xys->你的.class文件。下面需要对这些.class文件进行打包,苹果系统的话打开电脑的终端,cd到classes文件夹的目录下,接着执行代码

jar -cvf class.jar *

 这行代码的意思是把当前目录下的所有.class文件打包成.jar文件,保存文件名称为class.jar。接着class.jar文件就生成在bin->classes->目录中了。如下图所示,请大家仔细看一下解开的包应该与你的Android对应的包名保持一致,我的包名是com.xys,所以文件夹就是class->com->xys->.class代码。

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      确保无误后,请大家开始创建Unity工程。如下图所示,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。

 

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      最后在Unity工程中创建一个C#脚本,就是上图中的Test.cs,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。

 

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Test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
  		{
   			Application.Quit();
  		}
	}

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
		{
			//注释1
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
		}
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
		{
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity1","第二个Activit");
		}
	}

}

 

注释1:先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。

 

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在打开的Activity中点击“关闭这个Activity按钮”,程序将继续回到原来的界面。

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最后大家一定要注意Unity中的包名,要和Android工程保持一致,否则无法调用。如下图所示,Bundle Identifier* 当前项目为com.xys 。另外其它的选项也在其中,请大家仔细阅读。

 

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另外请大家继续关注雨松MOMO的程序界面专栏

 

这篇文章的源码我找不到了,但是我找到下一篇文章的源码,  不过内容都是差不多了,下一篇增加了anroid 向Unity发送消息。

下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abEoV

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)》有 302 条评论

  1. 张杰说:

    MOMO,你好!我想做个从u3d直接调用Android的弹窗,按照上面的方法,总会隐藏当前u3d的activity,我做了悬浮也不管用,请问有什么方式可以解决这个问题么?

  2. mo说:

    如果java工程里有第三方的jar包,应该怎么打包呢?可以直接复制到unity工程里面吗?

  3. 胡勇说:

    非常感谢雨松给我们的指导,摸索了并实验了2天,总算全部搞定了,我也出现了在座各位提出的类似问题,跟大家分享下解决方案。AndroidManisest.xml中的包名最好都写绝对路径,这样Bundle Identifier就不用强制写你的包名了。之前看到有人提了关于AndroidManisest.xml冲突问题,一般我们做untiy 工程主启动文件是com.unity3d.player.UnityPlayerProxyActivity所以没法用AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”); 方法来获取当前Activity。Unable to find field id for“方法名”(static)这类的错误无非就是2种情况:1.AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“包名+.主Activity”); 包名+.主Activity写错了。2.jc.CallStatic(“函数名”,参数,参数);函数名或里面的参数写的不正确。

    • 胡勇说:

      如果大家要写广告或IAP之类的插件的话,可以看下我的方法。可以直接写一个静态的方法,在unity 中调用。调用方法:AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“包名+.主Activity”);jc.CallStatic(“函数名”);由于继承了UnityPlayerActivity可以用下面的方法来获取currentActivity private static Activity getCurrentActivity() { if (m_CurrentActivityFieldUnityPlayer != null) { try { return (Activity)m_CurrentActivityFieldUnityPlayer.get(m_ClassUnityPlayer); } catch (Exception e) { Log.d(“SamsungAdHubActivity”, “AdHub no activity!”); } } return m_CurrentActivity; } public static void StartActivity0(String name) { try { m_ClassUnityPlayer = Class.forName(“com.unity3d.player.UnityPlayer”); m_CurrentActivityFieldUnityPlayer = m_ClassUnityPlayer.getField(“currentActivity”); } catch (Exception e) { Log.d(“SamsungAdHubActivity”, “Generic exception on instance setup!”); } mContext = MainActivity.getCurrentActivity();}

    • 胡勇说:

      我自己制作完成了三星的广告Uniyt3D插件和三星IAP2.0的Uniyt3D插件,欢迎交流qq805503602

    • Mr.ider说:

      那如果不能用AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”); 方法来获取当前Activity的话 那应该用什么呢?谢谢~

  4. 杨毓炜说:

    遇到一个JNI的错误 有时间希望你帮我看下 我看了你文章根据你文章的来写 在unity3.x运行没问题 到4.0后就报Unable to find field id for “currentActivity”(static)

    • 天界 - 小菜说:

      注意 unity包名 和 android包名一致,注意两个非主Activity 要继承的是Activity,不是Unity那个了4.x版本无关,都可以,交流unity加我QQ 892200218

  5. Star SMS说:

    点击第一个按钮后,跳转到activity1,这个过程中有一个很短暂的黑屏,不知道是否跟手机有关系,试了很多次都有这个问题。

  6. Unity3D调用Android Java代码 代码作为插件为什么调用的时候会闪屏一下,或者说黑屏一下?

  7. MOMO,想问一下 Test.cs这个脚本用js怎么实现啊

  8. aleraler说:

    MOMO哇,我按你的步骤做完后,在真机上启动时,首先会有个带标题(应用的名称)的白页面,然后才是unity的splash image页面,最后是unity里那个带按钮的界面。我用你上传的工程(应该是十九那个)打出的apk,在真机上启动时就没有那个白界面,怎么让它不出现第一个那个带标题的白界面啊。。。

  9. MOMO大神,依旧会报错呢?JNI: Unable to find field id for ‘currentActivity’ (static)UnityEngine.AndroidJavaObject:GetStatic(String)Test:OnGUI() (at Assets/Test.cs:30)用MOMO大神的工程包也是这样,我自己按照上述步骤,也生成的插件,还是同上的错误,研究了不少时间,还是没有解决~~~

  10. 麦洛说:

    你好,我在Android项目整合了Unity3D项目,新写了一个UnityActivity,这个Activity继承UnityPlayerActiviy,然后在Android项目中的某一个页面中进入这个UnityActivity,当我退出这个UnityActivity时,整合程序就crash掉了,后来发现是因为UnityPlayerActiviy中是因为调用了UnityPlayer.quit()方法。只要一调用这个方法,整个应用程序都崩溃了。楼主有什么好的解决方法么?

  11. 菜鸟说:

    MOMO…求解。。那个 .calss 打包成jar的,是不是要在苹果系统下的啊?windows下怎么操作啊?谢谢。。。

  12. 菜鸟说:

    MOMO,为什么我的会报错呢?研究了很久,JNI: Unable to find field id for ‘currentActivity’ (static)UnityEngine.AndroidJavaObject:GetStatic(String)Test:OnGUI() (at Assets/Test.cs:30)

  13. 赵远说:

    求大神发表下 最新unity4.1如何利用导出的eclipse工程 做交互啊

  14. 延澈左说:

    有三个问题想问:1.windows下,能像博主说的那样,把android class打包成.jar放到plugin中用吗?2.plugin->Android下都copy哪些android工程中的文件?看到博主demo中,bin文件夹如果也是自己创建出来的话,那只有配置文件和只有res文件夹是从android工程中copy过来的了。3.我自己的程序运行到真机上,一出来就是android的界面样式,没有出Unity的任何东西,这是什么情况呢?

  15. 那个button01多大了一个0,去掉问题还是存在

  16. 我用的是Unity4.1.2直接导出的eclipse工程,unity中直接把上面的C#拖到摄像头上了,函数换成了弹窗,放在public class NewUnityProject9NativeActivity extends NativeActivity这个activity中 public void _PressButton0(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(“标题” ) .setMessage(“简单消息框0” ) .setPositiveButton(“确定” , null ) .show(); } public void _PressButton1(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle(“标题” ) .setMessage(“简单消息框1” ) .setPositiveButton(“确定” , null ) .show(); }·C#中 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”); jo.Call(“_PressButton01”);但是点击第一个按钮直接报错强制退出程序,单机第二个没反应,求指点哪里错了,或者是不能这样子用

  17. zz说:

    我还要用到高通的插件,其中也一个androidmanifest.xml文件,与这个有冲突,应该怎么解决,能否提供个思路,谢谢

  18. airdamper说:

    我在嵌入Eclipse工程后用unity打包放到真机上后在打开程序的时候都会先出现eclipse下的一个样式之后才显示unity默认的那个登录画面,我试了很多也没找到原因。但是使用你的demo就不会有这样的现象,我想知道问题出在哪里。我大部分的测试都是改变eclipse中的样式和创建工程时候的参数。

  19. 小强说:

    调用那个方法 启动一个Activity 报启动的那个Activity为null 代码报那个按钮为null 什么原因呢

  20. untiy发布android的时候不是可以自己产生一个android的eclipse工程吗? 干嘛自己创建一个?

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