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2013
05-08

Unity3D研究院之拓展Scene视图(三)

Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑。如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑。

屏幕快照 2013-05-08 上午11.07.04

 

 

Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一个脚本。

屏幕快照 2013-05-08 上午11.12.14

 

Test.cs 是个空空的脚本。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

}

然后在Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor.cs放进去。 

using UnityEditor;
using UnityEngine;

//自定义Tset脚本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//请继承Editor
public class MyEditor : Editor 
{

	 void OnSceneGUI() 
	{
		 //得到test脚本的对象
		 Test test = (Test) target;

		 //绘制文本框
		 Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2,
                    test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() );

	//开始绘制GUI
	Handles.BeginGUI();

    //规定GUI显示区域
    GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100));

    //GUI绘制一个按钮
    if(GUILayout.Button("这是一个按钮!"))
	{
		Debug.Log("test");		
	}
	//GUI绘制文本框
	GUILayout.Label("我在编辑Scene视图");	

    GUILayout.EndArea();

	Handles.EndGUI();
	}

}

 此时,你可以把之前的Test.cs脚本绑定在任意对象身上,然后在Hierarchy视图中点击对象即可在Scene视图中看到编辑的视图啦。

 

屏幕快照 2013-05-08 上午11.17.00

 

 

最后我在说一下,在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。 Handles还提供了很多编辑视图的方式,详细信息大家请看API http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Handles.ArrowCap.html  这里我就不在赘述。 

 

本文下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/AB2i-

 今天我同事问我,上面的方法,必须鼠标选中才可以显示,能不能不选中也能显示?

http://answers.unity3d.com/questions/44771/labeling-objects-in-the-scene-editor-view.html

把下面的代码放在Editor目录下即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class NewBehaviourScript : Editor {

	[DrawGizmo(GizmoType.SelectedOrChild | GizmoType.NotSelected)]
	static void DrawGameObjectName(Transform transform, GizmoType gizmoType)
	{   
		Handles.Label(transform.position, transform.gameObject.name);
	}
}

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之拓展Scene视图(三)》有 22 条评论

  1. 江尚说:

    朕已阅。。哈哈。开个玩笑,多谢分享

  2. 陈柏均说:

    如果我想要在scene视图下,通过点击鼠标做射线检测后,在射线与固定层的碰撞点生成一个cube,行吗?

    • 可以, 只要有collider就行

      • 陈柏均说:

        非常感谢,百忙之中给予回复!我想再问下,我要实现scene视图下的鼠标交互效果,怎么移植到game视图下?我暂时的想法是自己新建一个空节点,然后添加相机组件,然后添加脚本操控相机。可是对于旋转这块不是很懂,想问问您,有没有什么例子可以借鉴下的呢?

  3. 试着结合OnSceneGUI和OnInspectorGUI来画一个矩形,结果在inspector里拖动坐标等等变量的大小时,Scene里的矩形不会像自带的transform那样,对元件实时变动,而是要等放开鼠标再等一会儿,才会直接跳转到新的变量制定的矩形上。这样对编辑好像不太方便,有办法解决吗。

  4. 曾峰说:

    如果要是可以交互的,必须在OnSceneGUI里调用好像,MOMO有什么好方法解决不。如Button,如果不在OnSceneGUI里就点击不了

  5. 姜杨说:

    你好,请问下,怎么实现编辑器状态下播放动画呢,在Editor代码里直接调用play不起作用

  6. 官子方说:

    不错,继续课程!能继续深入按照一个案例比如制作一个效果编辑器demo这样探讨最好,后面希望课程继续更新呀松神!

  7. 刘汉刚说:

    如果不用对象能否扩展Scene视图啊

  8. 子菲语说:

    momo你好,我是刚接触unity的学生。好多都是跟着你的教程做的,但是我在用NGUI的时候有一个问题:创建UI(2D),然后在场景中就显示出照相机的图标(我已经把main camera删除了),并且运行的时候这个图标也存在。无论我重新导入新的NGUI插件还是重装unity(4.2)都解决不了问题。之前是没有这些图标的,现在只要是2D的NGUI都会显示这个照相机图标,很是苦恼。但是把我的东西放在别人的电脑上就没事,求指导,这个问题困扰好久了。谢谢!!!

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