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2017
08-12

UGUI研究院之针对IOS平台设置某些图不打图集(二十八)

最近超累,还得再苦逼一段时间。 抽空更新一下博客,希望大家不要忘记我。前段时间写过一篇处理游戏中的大图片进行压缩的文章。

UGUI研究院之比较大的图片的压缩(二十四)

在处理大图片的时候,为了保证每张图片都会压缩,所以我会自动给每个图片添加一个packingTag,如此一来即使美术出的图片不是2的幂次方,unity也会将它拉成2的幂次方,在ios平台会自动变成正方形,这样就能保证每张图片都可以进行压缩。

Android采用的是这个方式,单个的大图我都会设置一个packingTag 保证每张图片都可以压缩,效果确实还可以。

Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一)

IOS的大图就就略显尴尬,因为有些透明渐变的图片,Android使用上述的压缩方式是没问题的,但是IOS如果直接用pvrtc 4来压缩,效果就不太好了。这时候android可以保持原样,ios希望采取 rgba 16bit 的格式,但是因为前面我们给这个图片设置了packingTag ios上会被拉成正方形,那么rgba 16bit就会比图片原始尺寸更加的占内存。可是如果我把packingTag清空,那么android ios两边无法保持一致,如果打包预处理的话,svn就会发生变化。

所以希望,如果图集中只有一张图片,并且设置了非压缩格式,那么即使设置了packingTag也不对它打图集。研究了一下unity图集的打包过程,可以通过代码来处理。把如下代码放在Editor目录下即可 ,注意代码中注释的部分。

图片如果控制不好,还是很占内存的。我们游戏默认就把所有图片全部压缩,如果美术觉得某些图片效果不好,那么就对它单独处理一下即可。

版本unity5.5.2

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作者:雨松MOMO
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UGUI研究院之针对IOS平台设置某些图不打图集(二十八)》有 2 条评论

  1. startia 说:

    大神,Unity导出的iOS工程可以被制作成iOS的framework让其他APP使用吗?例如导入了这个framework,点一个按钮就可以将Unity视图显示出来,不需要修改原有main函数。谢谢大神!

  2. 王健壮 说:

    你的MMORPG上线了吗?

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