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2012
05-02

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)

         Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码。本章我们的目标是使用Unity的脚本打开Activity。首先我们创建一个普通的Android工程,目录结构如下图所示。

 

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

         因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。

 

UnityTestActivity.java

package com.xys;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
    /** Called when the activity is first created. */

	Context mContext = null;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mContext = this;
    }

    public void StartActivity0(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }

    public void StartActivity1(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity1.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }
}

 

         UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。

 

TestActivity0.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity0 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity0.this.finish();
			}
		});
    }

}

 

TestActivity1.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity1 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity1.this.finish();
			}
		});
    }

    public void Start()
    {

    }

}

 

       

       使用this.getIntent().getStringExtra(“name”)方法,得到上个界面传递过来的字符串,并且显示在屏幕中,用于区分新打开的Activity。TestActivity0与TestActivity1是两个新打开的Activity,它们属于Unity程序的子Activity所以它不需要继承UnityPlayerActivity,直接继承Activity即可,在代码中监听了一个按钮,意思是点击按钮后关闭当前的Activity。

 

接着是代码中打开的一个布局文件,这个应该没什问题,学过Android开发的朋友应该都能看懂,我就不详细解释了。

main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen"
    android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical">
    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="vertical">
        <ImageView
         android:src="@drawable/jay"
         android:layout_width="fill_parent"
         android:layout_height="fill_parent"
        />
       <TextView android:id="@+id/textView0"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#000000"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#00FF00"
		      android:text="雨松MOMO 带你走进Unity for Android的世界"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		/>
		 <TextView android:id="@+id/textView1"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#FFFFFF"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#0000FF"
		      android:text="Unity与Android之间的交互"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		      />
        <Button android:id="@+id/button0"
            android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"
            android:text="关闭这个Activity"/>
    </LinearLayout>
</ScrollView>

 最后是本程序的AndroidManisest.xml,这个很重要,一定要配置。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.xys"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            android:name=".UnityTestActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity0"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity1"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>
    </application>

</manifest>

        大家请看清楚,这里一共配置了代码中的三个Activity,并且标志UnityTestActivity为主Activity。另外继承了UnityPlayerActivity后在Eclipse是运行不了的,除非拿到Unity中在真机下才行,请大家继续认真阅读本篇博文。

        OK,到这里Android的代码已经写完,下面我们学习如何在Unity中去调用它。首先Build一下当前的Eclipse工程,代码所有的.class文件都生成在了Android工程的bin文件夹中,当前工程的路径是UnityTestActivity->bin->classes->com->xys->你的.class文件。下面需要对这些.class文件进行打包,苹果系统的话打开电脑的终端,cd到classes文件夹的目录下,接着执行代码

jar -cvf class.jar *

 这行代码的意思是把当前目录下的所有.class文件打包成.jar文件,保存文件名称为class.jar。接着class.jar文件就生成在bin->classes->目录中了。如下图所示,请大家仔细看一下解开的包应该与你的Android对应的包名保持一致,我的包名是com.xys,所以文件夹就是class->com->xys->.class代码。

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      确保无误后,请大家开始创建Unity工程。如下图所示,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。

 

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      最后在Unity工程中创建一个C#脚本,就是上图中的Test.cs,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。

 

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Test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
  		{
   			Application.Quit();
  		}
	}

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
		{
			//注释1
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
		}
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
		{
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity1","第二个Activit");
		}
	}

}

 

注释1:先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。

 

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在打开的Activity中点击“关闭这个Activity按钮”,程序将继续回到原来的界面。

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最后大家一定要注意Unity中的包名,要和Android工程保持一致,否则无法调用。如下图所示,Bundle Identifier* 当前项目为com.xys 。另外其它的选项也在其中,请大家仔细阅读。

 

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另外请大家继续关注雨松MOMO的程序界面专栏

 

这篇文章的源码我找不到了,但是我找到下一篇文章的源码,  不过内容都是差不多了,下一篇增加了anroid 向Unity发送消息。

下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abEoV

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)》有 302 条评论

  1. Egg说:

    Caused by: java.lang.NoClassDefFoundError: com.xys.R$layout why?

  2. 你好雨松,5.0版本UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayer目录没有bin文件夹了,是使用UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayerdevelopmentbin吗

  3. KK说:

    unity是安卓软件中的一个activity,我现在能从安卓跳转到unity的界面,请问如何从unity返回android 的activity,不是调用安卓的函数,只是跳转回安卓的activity?

  4. YouSing说:

    貌似开始可以导出工程之后,这种打包方式估计舍弃了…同包的结果就是Unity的安卓包 导进去一次,自己想覆盖的包导进去,就文件重复了,出错了…难道我打开方式不对

  5. 大侠,我想请问下unity默认的是这个 但是如果修改了以后,安装到手机直接停止运行,这个怎么办呢?

  6. 大侠,我想请问下,在unity中如果不设置这个的话,安装到手机上程序直接停止 但是总不能有2个入口函数吧!这个怎么办呢?

  7. Awake说:

    很感谢雨松的指导,经历了两天的痛苦尝试终于完成了!我是初学者,做过Android,对上边的xml文件很熟悉。但用win7而不是苹果的,不能照雨松老师的方法来,所以在生成安卓工程的jar时遇到了极大的困难。由于不会用AndroidStudio的导出,于是我用了之前eclipse来重做这个例子工程。其间Unity3d又遇到了build APK时建立到一半说jar资源重复的问题,一大堆错误码让人不知所措。有几个注意给大家:1 建立Android工程时,最小所需SDK选在4.0以上,这样Android工程就用不到appcompat_v7的一个包(我也不太明白,但是Android就可以不继承ActionBarActivity而继承Activity了,有大神会的给我讲讲啊……),然后你的style.xml就不会有parent=”Theme.AppCompat.Light,而是parent=”android:Theme.Light”,这个在unity build APK时报错会有的,不信你就试试……2 建议参考下 http://www.itnose.net/detail/6077772.html,这篇最后有个资源,可以照着他的文件夹格式来把安卓的jar成功导出。最终解决办法是在导出时整个工程全部导出,导出完以后只保留com->class->…那些文件作为jar,把其他的文件删去(这是最笨的方法,可以在导出时少勾选,但我没成功……)再放到unity工程的Plugins->Android->bin下。当然res文件夹和AndroidManifest文件按雨松老师的格式来就行了。3 最后记得把scene.unity和Test.cs放到和Plugins文件夹平行的位置(和雨松老师的格式一样),再把buildsetting的playersetting改了(听雨松的),最后build就能生成APK啦,安装到手机试试吧。p.s. 上边那个网址里的资源,还把Unity工程的Android文件夹里加了src文件夹,里边有几个.mk .sh .cpp文件不知道是干嘛的,我没加但是也成功了,有大神知道的也请给我讲讲啊,谢谢!

  8. Awake说:

    很感谢雨松的指导,经历了两天的痛苦尝试终于完成了!我是初学者,做过Android,对上边的xml文件很熟悉。但用win7而不是苹果的,不能照雨松老师的方法来,所以在生成安卓工程的jar时遇到了极大的困难。由于不会用AndroidStudio的导出,于是我用了之前eclipse来重做这个例子工程。其间Unity3d又遇到了build APK时建立到一半说jar资源重复的问题,一大堆错误码让人不知所措。有几个注意给大家:1 建立Android工程时,最小所需SDK选在4.0以上,这样Android工程就用不到appcompat_v7的一个包(我也不太明白,但是Android就可以不继承ActionBarActivity而继承Activity了,有大神会的给我讲讲啊……),然后你的style.xml就不会有parent=”Theme.AppCompat.Light,而是parent=”android:Theme.Light”,这个在unity build APK时报错会有的,不信你就试试……2 建议参考下 http://www.itnose.net/detail/6077772.html,这篇最后有个资源,可以照着他的文件夹格式来把安卓的jar成功导出。最终解决办法是在导出时整个工程全部导出,导出完以后只保留com->class->…那些文件作为jar,把其他的文件删去(这是最笨的方法,可以在导出时少勾选,但我没成功……)再放到unity工程的Plugins->Android->bin下。当然res文件夹和AndroidManifest文件按雨松老师的格式来就行了。3 最后记得把scene.unity和Test.cs放到和Plugins文件夹平行的位置(和雨松老师的格式一样),再把buildsetting的playersetting改了(听雨松的),最后build就能生成APK啦,安装到手机试试吧。p.s. 上边那个网址里的资源,还把Unity工程的Android文件夹里加了src文件夹,里边有几个.mk .sh .cpp文件不知道是干嘛的,我没加但是也成功了,有大神知道的也请给我讲讲啊,谢谢!

  9. Tom Tong说:

    你好。 我來自香港。我是不是要將成個eclipse project 內的bin folder 變成class.jar 就可以?

  10. bryan说:

    我觉得MOMO博客里面有一句话不对,如果把android工程的libs也放到Plugins/Android下面就会出现CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.这样的报错。如果把libs 拿掉就可以了!

  11. chenwz说:

    雨松大哥,我之前按照你这篇教程跑通了,但现在我更新SDK之后,建Android项目时会自动添加appcompat_v7这个东西,其中包含了一些兼容包。当我成功把apk打包出来后,点击unity的按钮调用android的方法时会闪退或者无反映。在这里请教,希望大家一起讨论,谢谢啦!

  12. 晨光说:

    求问!现在有两个Android工程是依赖项的,我要怎么打出Jar包啊,大神

  13. 小菜比说:

    雨松哥,我想请问下android工程打包的时候出现Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.E:JDKbinjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir=”E:/Android_SDK_windows/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdktools” -Dfile.encoding=UTF8 -jar “D:/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayersdktools.jar” – 这是什么问题,是jar包有重叠吗,我并没有加lib文件夹

  14. 刘勋说:

    你好,请问您是怎么解决的,我还是没有看懂,能告诉我一下么?

  15. 星尘小雨说:

    请问怎么适配后面加入的库工程ID值?我还有就是怎么知道资源文件没整合好?我在eclipse下导出是没问题的,也没有资源缺了

  16. 拭心说:

    安装到真机上运行出现下面错误:09-12 20:20:42.170: E/AndroidRuntime(15249): Caused by: java.lang.NoSuchMethodError: no method with name=’loadLibrary’ signature='(Ljava/lang/String;)Z’ in class Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;

  17. 阿精说:

    MOMO大大請問一下如UNITY的Bundle Identifier跟ANDROID中package名不同但卻可呼叫是???因為看朋友的CODE他明明名稱不同但在AndroidManisest.xml中加入設定就可用(如一些第三方軟體—)是如何實現的,其中name中屬性是ANDROID中package名嗎?

  18. 我也出现了这种错误,请问一下你是怎么解决的?

  19. 请问一下这个问题是怎么解决的?

  20. 请问一下这个错误是怎么解决的?

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