Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码。本章我们的目标是使用Unity的脚本打开Activity。首先我们创建一个普通的Android工程,目录结构如下图所示。
因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。
UnityTestActivity.java
package com.xys;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
/** Called when the activity is first created. */
Context mContext = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext = this;
}
public void StartActivity0(String name)
{
Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}
public void StartActivity1(String name)
{
Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity1.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}
}
UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。
TestActivity0.java
package com.xys;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class TestActivity0 extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));
Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
close.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TestActivity0.this.finish();
}
});
}
}
TestActivity1.java
package com.xys;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class TestActivity1 extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));
Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
close.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
TestActivity1.this.finish();
}
});
}
public void Start()
{
}
}
使用this.getIntent().getStringExtra(“name”)方法,得到上个界面传递过来的字符串,并且显示在屏幕中,用于区分新打开的Activity。TestActivity0与TestActivity1是两个新打开的Activity,它们属于Unity程序的子Activity所以它不需要继承UnityPlayerActivity,直接继承Activity即可,在代码中监听了一个按钮,意思是点击按钮后关闭当前的Activity。
接着是代码中打开的一个布局文件,这个应该没什问题,学过Android开发的朋友应该都能看懂,我就不详细解释了。
main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<LinearLayout
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<ImageView
android:src="@drawable/jay"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
/>
<TextView android:id="@+id/textView0"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#000000"
android:textSize="18dip"
android:background="#00FF00"
android:text="雨松MOMO 带你走进Unity for Android的世界"
android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
/>
<TextView android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:textColor="#FFFFFF"
android:textSize="18dip"
android:background="#0000FF"
android:text="Unity与Android之间的交互"
android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
/>
<Button android:id="@+id/button0"
android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"
android:text="关闭这个Activity"/>
</LinearLayout>
</ScrollView>
最后是本程序的AndroidManisest.xml,这个很重要,一定要配置。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.xys"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:name=".UnityTestActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".TestActivity0"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
>
</activity>
<activity
android:name=".TestActivity1"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
>
</activity>
</application>
</manifest>
大家请看清楚,这里一共配置了代码中的三个Activity,并且标志UnityTestActivity为主Activity。另外继承了UnityPlayerActivity后在Eclipse是运行不了的,除非拿到Unity中在真机下才行,请大家继续认真阅读本篇博文。
OK,到这里Android的代码已经写完,下面我们学习如何在Unity中去调用它。首先Build一下当前的Eclipse工程,代码所有的.class文件都生成在了Android工程的bin文件夹中,当前工程的路径是UnityTestActivity->bin->classes->com->xys->你的.class文件。下面需要对这些.class文件进行打包,苹果系统的话打开电脑的终端,cd到classes文件夹的目录下,接着执行代码
jar -cvf class.jar *
这行代码的意思是把当前目录下的所有.class文件打包成.jar文件,保存文件名称为class.jar。接着class.jar文件就生成在bin->classes->目录中了。如下图所示,请大家仔细看一下解开的包应该与你的Android对应的包名保持一致,我的包名是com.xys,所以文件夹就是class->com->xys->.class代码。
确保无误后,请大家开始创建Unity工程。如下图所示,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。
最后在Unity工程中创建一个C#脚本,就是上图中的Test.cs,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。
Test.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
{
Application.Quit();
}
}
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
{
//注释1
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
}
if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity1","第二个Activit");
}
}
}
注释1:先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。
在打开的Activity中点击“关闭这个Activity按钮”,程序将继续回到原来的界面。
最后大家一定要注意Unity中的包名,要和Android工程保持一致,否则无法调用。如下图所示,Bundle Identifier* 当前项目为com.xys 。另外其它的选项也在其中,请大家仔细阅读。
另外请大家继续关注雨松MOMO的程序界面专栏
这篇文章的源码我找不到了,但是我找到下一篇文章的源码, 不过内容都是差不多了,下一篇增加了anroid 向Unity发送消息。
下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abEoV
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/667
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雨松大神 我想问一下 像这样运行这个Unity的话 这个Unity是运行在继承了UnityPlayerActivity的类的Activity上的吗 可以在java那一层去MainActivity.this.getCurrentFocus()去获取Unity中所有的输入控件获取焦点这个事件吗
雨松大神 我按你这个写了 在U3D能调参数 但是打不开Activity. 我用DEBUG 查出 能进入Activity0 但是setContentView(R.layout.camera);报错 提示找不到资源 不知道哪里出的问题 麻烦大大帮忙解决下
麻烦大神出教程严谨一些吧,这么多教程没几个能一次成功的,各种找问题才能用,我承认自己很垃圾,所以才找教程,但是我不希望看到的是有问题的教程,就跟学校上课似的,您也不希望教科书里面各种错误吧?另:我一天了都不知道怎么才能实现这功能,哀,智商跟不上大神们啊[bofu心灰意冷]
这篇文章比较早 已经是4年前写的了。。而且是unity3.x的版本了。 unity更新太快了现在都5.x 有些方法和API都变了。但是原理都是差不多了。。 我懒得在去看以前写的的文章了。。 抱歉了~~
请问有新的文章关于unity3d调用android 的吗
如果jo在测试中为空怎么办?
我用的Unity5.3
“把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。”这里如果照做,会出错,只需要将res和AndroidMainfest拷贝进来就可以了。另外Unity5开始,与R文件相关的class会冲突,在生成classes.jar的时候不要把带R的class一起放进去。
您好我用雨凇的包,运行闪退是怎么回事,工程名已改为com.xys.push
用了鏈接的UnityPackage, 開不了程序。一直閃退。
我现在用的是unity5.2.3,它的class.jar的位置跟文中说的有点不一样,我这里的位置是:E:softwareunity_5.2.3UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayerVariationsmonoDevelopmentClasses,如果以后版本更新之后会改变位置,可以参考:http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
用eclipse和unity3d5.0的工具生成
(1)建立Android工程时,最小所需SDK选在4.0以上。使utf-8编码。
(2)继承UnityPlayerActivity 需要接口包classes.jar ,如果找不到路径下的bin文件夹,可以搜索“class.jar”。
(2)导出项目jar包,选中包名点右键--〉export–>JAR file然后点下一部导出jar包就可以classes.jar到。
(3)我只是把导出的jar文件放入的unity工程下的bin文件夹,还有复制了android工程下的
assets与res这两文件夹以及AndroidMainFest.xml这三个文件夹到unity工程下的android文件夹下,
(4)继续按照雨松老师的继续玩下走就好了.[织]
老师,我的安卓代码给朋友看了是没错的,但是我把继承Activity改成了UnityPlayActivity后,就会报这个错:08-24 09:39:58.334 26320-26320/com.example.liuhongyulouie.myapplication1 E/AndroidRuntime﹕ FATAL EXCEPTION: main Process: com.example.liuhongyulouie.myapplication1, PID: 26320 java.lang.RuntimeException: Unable to start activity ComponentInfo{com.example.liuhongyulouie.myapplication1/com.example.liuhongyulouie.myapplication1.MainActivity}: java.lang.IllegalArgumentException: Unable to find native library: main 我的包是导好了的。gradle中也有自动添加。怎么解决呀。。。
你好 我也是出现这个问题 不知道您解决了没有 用的classes是Unity4.X的,用5.X的没问题 但是那样在Unity4.X的环境就用不了了
不用管这个错,直接导出然后去Unity中调用就ok了。
雨松老师,你好!我将一个jar包里的class通过一个工具修改,修改的没有错误。然后压缩成jar包重新放入unity项目,打包android时报错:Unable to convert classes into dex format,我项目里没有重复的jar包。这是为什么???麻烦老师在不忙的时候给予解答。
好像是代码出错了
查看log吧,如果不是重复jar包问题,就是所有的jar包总和的方法太多,超过65535上限了
同学。你这个问题解决了么?我用unity5.3也遇到了相同的情况。但是用4.6.8就可以正常打出来
测试成功,留言以表示感谢!!!总结以下几点经验,本人Eclipse Java EE IDE for Web Developers.Version: Luna Service Release 2 (4.4.2),SDK用的5.0.1的1,因为版本的原因,main.xml不能完全复制楼主的,得把里面的内容加进去,2,原来我全部复制进去的,结果R文件不能创建ID,后来手打进去就好了,3,用了留言里其他朋友的方法,选中包名点右键--〉export–>JAR file然后点下一部,后面的就是导出位置选择了4,我只是把导出的jar文件放入的unity工程下的bin文件夹,还有复制了android工程下的assets与res这两文件夹以及AndroidMainFest.xml这三个文件夹到unity工程下的android文件夹下,以上是个人心得,在做的过程中尝试了很多次不成功,后来学习了下android开发系列视频再返回来做,感觉轻松多了,建议新手朋友如果看不懂代码的,可以先着手学习下android开发系列视频最后再次感谢楼主!!!!!!!!!!!!!!!!
你 好啊,请问 大兄弟后来怎么 解决 的啊,急求!!!
搞定了 感谢一下
你是MAC吗。为什么我bin文件夹下只要有jar就会报错,重复错。
雨松老师,你好!最近我一直在做android导入unity打包成apk的事情。我写了简单的小例子,unity中调用android里的方法,譬如震动、弹出对话框等功能都可以,唯独弹出新的activity(调用StartActivity)的时候,系统崩溃。同时Toast.makeText函数也不起作用。麻烦老师在不忙的时候给予解答。
终于搞定了!总结几点,不对的地方请大家指正:1.最好用“鼠标右键 src -》Export-> jar ”的方式打包jar,如果用命令行(CMD>jar -cvf class.jar *)的方式,会打包一些不必要的文件进去,导致U3D在发布的时候产生DEX错误。另外,打包完之后用解压文件打开来看看,检查下路径是不是你的包名(如com下的package下的一堆class文件)2.千万不要把u3d自己的classes.jar包放到u3d的项目里,否则会有包冲突,导致发布APK失败!3.u3d发布设置里,other settings>Identification>Bundle Identifier这里,要填的是你的包名(比如上面的”com.package”),千万不要填错,否则就算发布成功了,运行的时候也会已打开就停止运行!与大家共勉!
终于搞定了!总结几点,不对的地方请大家指正:1.最好用“鼠标右键 src -》Export-> jar ”的方式打包jar,如果用命令行(CMD>jar -cvf class.jar *)的方式,会打包一些不必要的文件进去,导致U3D在发布的时候产生DEX错误。另外,打包完之后用解压文件打开来看看,检查下路径是不是你的包名(如com下的package下的一堆class文件)2.千万不要把u3d自己的classes.jar包放到u3d的项目里,否则会有包冲突,导致发布APK失败!
为什么我安装到手机上之后,刚一运行就停止了?
我也是这样,你解决了吗?
雨松你好!请问为什么我的代码报错了?
雨松你好!请问为什么我的代码报错了?