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2012
05-02

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)

         Unity for Android 比较特殊,Unity for IOS 打包是将XCODE工程直接交给开发者,开发者可以在工程的基础上继续添加新的视图,最后由开发者自行打包生成IPA包,发布程序。而Unity for Android打包直接生成APK包,等于说源代码开发者是看不到的,但是Unity的自身确实有些局限,针对Android平台我们需要学习如何在Unity中调用Android的JAVA代码。本章我们的目标是使用Unity的脚本打开Activity。首先我们创建一个普通的Android工程,目录结构如下图所示。

 

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

         因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。

 

UnityTestActivity.java

package com.xys;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
    /** Called when the activity is first created. */

	Context mContext = null;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mContext = this;
    }

    public void StartActivity0(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity0.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }

    public void StartActivity1(String name)
    {
    	Intent intent = new Intent(mContext,TestActivity1.class);
    	intent.putExtra("name", name);
    	this.startActivity(intent);
    }
}

 

         UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。

 

TestActivity0.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity0 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity0.this.finish();
			}
		});
    }

}

 

TestActivity1.java

package com.xys;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class TestActivity1 extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);

        TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1);
        text.setText(this.getIntent().getStringExtra("name"));

        Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0);
        close.setOnClickListener(new OnClickListener() {

			@Override
			public void onClick(View v) {

				TestActivity1.this.finish();
			}
		});
    }

    public void Start()
    {

    }

}

 

       

       使用this.getIntent().getStringExtra(“name”)方法,得到上个界面传递过来的字符串,并且显示在屏幕中,用于区分新打开的Activity。TestActivity0与TestActivity1是两个新打开的Activity,它们属于Unity程序的子Activity所以它不需要继承UnityPlayerActivity,直接继承Activity即可,在代码中监听了一个按钮,意思是点击按钮后关闭当前的Activity。

 

接着是代码中打开的一个布局文件,这个应该没什问题,学过Android开发的朋友应该都能看懂,我就不详细解释了。

main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/screen"
    android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical">
    <LinearLayout
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="vertical">
        <ImageView
         android:src="@drawable/jay"
         android:layout_width="fill_parent"
         android:layout_height="fill_parent"
        />
       <TextView android:id="@+id/textView0"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#000000"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#00FF00"
		      android:text="雨松MOMO 带你走进Unity for Android的世界"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		/>
		 <TextView android:id="@+id/textView1"
	          android:layout_width="fill_parent"
			  android:layout_height="wrap_content"
			  android:textColor="#FFFFFF"
			  android:textSize="18dip"
			  android:background="#0000FF"
		      android:text="Unity与Android之间的交互"
		      android:gravity="center_vertical¦center_horizontal"
		      />
        <Button android:id="@+id/button0"
            android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"
            android:text="关闭这个Activity"/>
    </LinearLayout>
</ScrollView>

 最后是本程序的AndroidManisest.xml,这个很重要,一定要配置。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.xys"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            android:name=".UnityTestActivity"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity0"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>

        <activity
            android:name=".TestActivity1"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            >
        </activity>
    </application>

</manifest>

        大家请看清楚,这里一共配置了代码中的三个Activity,并且标志UnityTestActivity为主Activity。另外继承了UnityPlayerActivity后在Eclipse是运行不了的,除非拿到Unity中在真机下才行,请大家继续认真阅读本篇博文。

        OK,到这里Android的代码已经写完,下面我们学习如何在Unity中去调用它。首先Build一下当前的Eclipse工程,代码所有的.class文件都生成在了Android工程的bin文件夹中,当前工程的路径是UnityTestActivity->bin->classes->com->xys->你的.class文件。下面需要对这些.class文件进行打包,苹果系统的话打开电脑的终端,cd到classes文件夹的目录下,接着执行代码

jar -cvf class.jar *

 这行代码的意思是把当前目录下的所有.class文件打包成.jar文件,保存文件名称为class.jar。接着class.jar文件就生成在bin->classes->目录中了。如下图所示,请大家仔细看一下解开的包应该与你的Android对应的包名保持一致,我的包名是com.xys,所以文件夹就是class->com->xys->.class代码。

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      确保无误后,请大家开始创建Unity工程。如下图所示,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。

 

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      最后在Unity工程中创建一个C#脚本,就是上图中的Test.cs,直接将它绑定在摄像机中,它用来通知界面打开Activity。如下图所示,利用GUI在屏幕中创建两个按钮,点击按钮打开不同的Activity。

 

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Test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

	// Update is called once per frame
	void Update ()
	{
		//当用户按下手机的返回键或home键退出游戏
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) ¦¦ Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) )
  		{
   			Application.Quit();
  		}
	}

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity01",GUILayout.Height(100)))
		{
			//注释1
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
		}
		if(GUILayout.Button("OPEN Activity02",GUILayout.Height(100)))
		{
			 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
      	 	 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        	 jo.Call("StartActivity1","第二个Activit");
		}
	}

}

 

注释1:先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。

 

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在打开的Activity中点击“关闭这个Activity按钮”,程序将继续回到原来的界面。

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最后大家一定要注意Unity中的包名,要和Android工程保持一致,否则无法调用。如下图所示,Bundle Identifier* 当前项目为com.xys 。另外其它的选项也在其中,请大家仔细阅读。

 

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另外请大家继续关注雨松MOMO的程序界面专栏

 

这篇文章的源码我找不到了,但是我找到下一篇文章的源码,  不过内容都是差不多了,下一篇增加了anroid 向Unity发送消息。

下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abEoV

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)》有 302 条评论

  1. Slow说:

    C:Program Files (x86)UnityEditorDataPlaybackEnginesandroidplayerdevelopmentbin 我是在這找到了 看Unity安裝路徑

  2. 刘永基说:

    求大神指点,如果是调用有回调的Intent在Untiy3D怎样监听回调?比如说我调用startActivityForResult(); 在Android可以在onActivityResult()里处理。但是在U3D里应该怎么办?

  3. 张洁勇说:

    我也是这个问题,商城中点击购买,进入支付宝SDK界面,支付完毕后点退出,没有回到商城界面,却重启

  4. IcyOrange说:

    = =打包那里没看懂啊,windows平台应该怎么打包啊。只说了MAC

  5. 闫烁说:

    这个里面activity之间的切换好慢啊,什么原因?

  6. yyn说:

    java.lang.RuntimeException: Unable to instantiate activity ComponentInfo{com.intersave.woh/com.intersave.woh.MainActivity}:java.lang.ClassNotFoundException: Didn’t find class “com.intersave.woh.MainActivity”on path: DexPathList[[zip file “/data/app/com.intersave.woh-1.apk”],nativeLibraryDirectories=[/data/app-lib/com.intersave.woh-1, /vendor/lib, /system/lib]]大大你好,自己写了个测试jar的工程可以正常运行,之后把plugins整个文件夹拷到项目工程里一运行就报如上错误是什么原因呢

  7. lcd0503说:

    按照大师的步骤,终于成功了!Unity工程压缩了一下,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJ0SzSf (运行结果没有添加图片)

  8. 子风藤说:

    Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details.E:Androidadtsdkbuild-toolsandroid-4.4.2aapt.exe package –auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S “res” -I “E:/Android/adt/sdk/platforms/android-19android.jar” -F bin/resources.ap_stderr[resvaluesstyles.xml:7: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name ‘Theme.AppCompat.Light’.resvalues-v11styles.xml:7: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name ‘Theme.AppCompat.Light’.resvalues-v14styles.xml:8: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name ‘Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar’.]雨松老师您好,我在eclipse中打包了后在unity中发布时一直报这个错误是什么原因呢

    • lcd0503说:

      我也刚刚遇到了这个问题,在网上找了一圈,发现可能是android的版本过高引起的。你可以在创建时选择低一些的版本,并且在eclipse中新建时不勾选 theme 这个选项。对于已经创建好的项目,你可以把main.xml中的这一行删除掉,没有什么影响的

  9. 我测试call函数时抛出的异常:UnityEngine.AndroidJavaException: java.lang.RuntimeException: Can’t create handler inside thread that has not called Looper.prepare() at UnityEngine.AndroidJNISafe.CheckException () [0x00000] in :0 at UnityEngine.AndroidJNISafe.CallVoidMethod (IntPtr obj, IntPtr methodID, UnityEngine.jvalue[] args) [0x00000] in :0 at UnityEngine.AndroidJavaObject._Call (System.String methodName, System.Object[] args) [0x00000] in :0 at UnityEngine.AndroidJavaObject.Call (System.String methodName, System.Object[] args) [0x00000] in :0 at UnityToAndroid.OnGUI () [0x00000] in :0

  10. 我想要的效果其实挺简单,就是在unity的界面中点击一个按钮后弹出一个Android的alertdialog,所以这里想用call来实现它,但call不出来,我先查一下你说的那个问题看看……

  11. 我的call函数调用不了我的自定义函数是怎么回事呢?以下是那两个函数:********************************C#中的*************************************AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”);AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”);jo.Call(“StartAlertDialog”);********************************java中的*************************************public void StartAlertDialog(){showDialog(DIALOG_WELCOME); //调用onCreateDialog}

  12. 我的call函数调用不了我的自定义函数是怎么回事呢?以下是那两个函数:********************************C#中的*************************************AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”);AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”);jo.Call(“StartAlertDialog”);********************************java中的*************************************public void StartAlertDialog(){ showDialog(DIALOG_WELCOME); //调用onCreateDialog}

    • 为啥我自己定义的函数call不出来,求解释啊……

    • 你看看 jc 和 jo 是不是等于null 了。。

      • 我试了一下,结果是“都不为空”,貌似就是call未执行,这是我的脚本: if(GUILayout.Button(“修改系统时间”,GUILayout.Height(100))) { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”); if(jc==null&&jo==null) { stringToEdit = “jc和jo都为空”; }else if(jc==null) { stringToEdit = “jc为空”; }else if(jo==null) { stringToEdit = “jo为空”; }else { stringToEdit = “都不为空”; } jo.Call(“StartMyAlertDialog”); stringToEdit += “,而且call函数执行了”; }这肿么处理?求教……

      • 我试了一下,结果是“都不为空”,貌似就是call未执行,这是我的脚本:if(GUILayout.Button(“修改系统时间”,GUILayout.Height(100))){AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”);AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”);if(jc==null&&jo==null){stringToEdit = “jc和jo都为空”;}else if(jc==null){stringToEdit = “jc为空”;}else if(jo==null){stringToEdit = “jo为空”;}else{stringToEdit = “都不为空”;}jo.Call(“StartMyAlertDialog”);stringToEdit = “,而且call函数执行了”;}这肿么处理?求教……

  13. 问题解决了,程序像MOMO的案例那样正常运行,真开森,是因为我的intent里面多打了一个s进去,真坑爹的错误,害我费了一整天时间……

  14. 我已经配置了,可我的主activity还是找不到,在Eclipse环境中测试发现根本程序都没有进去主activity的oncreat方法中,这是为啥呢,5555……

  15. 我的应用安装后桌面上找不到,只能在setting里找到,没有启动和关闭,只有一个卸载可以操作,肿么回事呢?

  16. MOMO老大,还有个问题求教,继承UnityPlayerActivity类后程序无法在模拟器中测试,那我run as的时候出现“Conversion to Dalvik format failed with error 1”的错误是正常的吗?如果不正常,是什么问题,咋解决啊?

    • 我把Android工程clean了一下,然后就能在Eclipse中正常编译了,此问题解决了;另外,我把导入unity中的libs文件夹删掉了,apk文件也能正常导出了,但现在又出新问题了,我将apk文件安装到手机上后,我找不到我安装的应用,就是找不到启动这个应用的快捷图标,但我能在系统卸载应用的界面找到这个应用,不过只能卸载,没法做其他操作。不知道怎么回事,求大神指点……(我在manifest文件中是配置过了的,下面我贴出我的manifest.xml)<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?>

  17. MOMO,帮我看看我的unity与Android传数据的问题吧,导不出apk文件,我用的unity4.3.2和jdk7,安卓开发用的adt-bundle-windows-x86_64-20131030,头很大啊!以下是我的三个源文件:1、 MainActivity.javapackage com.example.androidde;import android.os.Bundle;//import android.app.Activity;//import android.view.Menu;import android.content.Context;import android.content.Intent;import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { Context mContext = null; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mContext = this; } public void StartActivity(String name){ Intent intent = new Intent(mContext,NewActivity.class); intent.putExtra(“name”, name); this.startActivity(intent); } }2、NewActivity.javapackage com.example.androidde;import com.unity3d.player.UnityPlayer;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.View;import android.view.View.OnClickListener;import android.widget.Button;import android.widget.TextView;import android.widget.EditText;public class NewActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); TextView text = (TextView)this.findViewById(R.id.textView1); text.setText(this.getIntent().getStringExtra(“name”)); final EditText edit = (EditText)this.findViewById(R.id.edit); Button close = (Button)this.findViewById(R.id.button0); close.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { UnityPlayer.UnitySendMessage(“Main Camera”,”messgae”,edit.getText().toString()); NewActivity.this.finish(); } }); }}3、UnityToAndroid.CSusing UnityEngine;using System.Collections;public class UnityToAndroid : MonoBehaviour { private string stringToEdit = “如果您修改了系统时间,您将在这里看到修改后的反馈!”; // Update is called once per frame void Update () { //当用户按下手机的返回键或home键退出游戏 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)||Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) ) { Application.Quit(); } } void OnGUI() { if(GUILayout.Button(“请点击我修改系统时间”,GUILayout.Height(100))) { //传入参数,调用主Activity的StartActivity方法 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic(“currentActivity”); jo.Call(“StartActivity”,”Application is running”); } stringToEdit = GUILayout.TextField (stringToEdit, GUILayout.Width(300),GUILayout.Height(100)); } void messgae(string str) { stringToEdit = str; }}

  18. unity4.3.2无法导出apk文件,我这是什么错误?Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.D:Program FilesJavajdk1.7.0_45binjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir=”D:/Program Files/adt-bundle-windows-x86_64-20131030/sdktools” -Dfile.encoding=UTF8 -jar “D:/Program Files (x86)/Unity/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayersdktools.jar” -stderr[UNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/player/a$1; at com.android.dx.dex.file.ClassDefsSection.add(ClassDefsSection.java:122) at com.android.dx.dex.file.DexFile.add(DexFile.java:161) at com.android.dx.command.dexer.Main.processClass(Main.java:685) at com.android.dx.command.dexer.Main.processFileBytes(Main.java:634)

  19. 为什么我继承自UnityPlayerActivity的onCreate()方法是protected的而不是public的?

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