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2015
06-02

UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七)

刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。

原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家。

//add 注释中的内容就是我做修改的地方。

Shader "Particles/Additive" {
Properties {
	_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
	_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
	_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
	
	//-------------------add----------------------
	  _MinX ("Min X", Float) = -10
      _MaxX ("Max X", Float) = 10
      _MinY ("Min Y", Float) = -10
      _MaxY ("Max Y", Float) = 10
      //-------------------add----------------------
	
}

Category {
	Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
	Blend SrcAlpha One
	AlphaTest Greater .01
	ColorMask RGB
	Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
	
	SubShader {
		Pass {
		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_particles

			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			fixed4 _TintColor;
			//-------------------add----------------------
			float _MinX;
            float _MaxX;
            float _MinY;
            float _MaxY;
            //-------------------add----------------------
			
			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				fixed4 color : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				fixed4 color : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				#ifdef SOFTPARTICLES_ON
				float4 projPos : TEXCOORD1;
				#endif
				//-------------------add----------------------
				float3 vpos : TEXCOORD2;
				//-------------------add----------------------
			};
			
			float4 _MainTex_ST;

			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				//-------------------add----------------------
				o.vpos = v.vertex.xyz;
				//-------------------add----------------------
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				#ifdef SOFTPARTICLES_ON
				o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
				COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
				#endif
				o.color = v.color;
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
				return o;
			}

			sampler2D_float _CameraDepthTexture;
			float _InvFade;
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				#ifdef SOFTPARTICLES_ON
				float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
				float partZ = i.projPos.z;
				float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
				i.color.a *= fade;
				#endif
				
				//-------------------add----------------------
				 fixed4 c =2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				 c.a *= (i.vpos.x >= _MinX );
	           	 c.a *= (i.vpos.x <= _MaxX);
	             c.a *= (i.vpos.y >= _MinY);
	             c.a *= (i.vpos.y <= _MaxY);
                 c.rgb *= c.a;
                return c;
                //-------------------add----------------------
			}
			ENDCG 
		}
	}	
}
}

然后是自己写了个类继承Mask。把Mask的区域传给shader。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class MyMask :Mask
{
protected override void Start ()
{
base.Start ();

int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
int designWidth = 960;//开发时分辨率宽
int designHeight = 640;//开发时分辨率高
float s1 = (float)designWidth / (float)designHeight;
float s2 = (float)width / (float)height;

//目标分辨率小于 960X640的 需要计算缩放比例
float contentScale =1f;
if(s1 > s2) {
contentScale = s1/s2;
}
Canvas canvas = GameObject.Find(“Canvas”).GetComponent<Canvas>();
Vector2 pos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, transform.position, canvas.camera, out pos)){
ParticleSystem [] particlesSystems = transform.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
RectTransform rectTransform = transform as RectTransform;
float minX,minY,maxX,maxY;
minX = rectTransform.rect.x + pos.x;
minY = rectTransform.rect.y+ pos.y;
maxX = minX + rectTransform.rect.width ;
maxY = minY + rectTransform.rect.height;

//这里 100 是因为ugui默认的缩放比例是100 你也可以去改这个值,但是我觉得最好别改。
foreach(ParticleSystem particleSystem in particlesSystems)
{
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat(“_MinX”,minX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat(“_MinY”,minY/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat(“_MaxX”,maxX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat(“_MaxY”,maxY/100/contentScale);
}
}
}
}
上面这段代码写的不太好,有一个更好的办法来取Mask的裁切区域。

通过GetWorlCornets来确定裁切的区域

		Vector3[] corners = new Vector3[4]; 
		RectTransform rectTransform = transform as RectTransform;
		rectTransform.GetWorldCorners (corners);
		minX = corners [0].x;
		minY = corners [0].y;
		maxX = corners [2].x;
		maxY = corners [2].y;

然后在把裁切的区域传到shader中。

		Material m = GetMaterial (renderer);
		m.SetFloat("_MinX",minX);
		m.SetFloat("_MinY",minY);
		m.SetFloat("_MaxX",maxX);
		m.SetFloat("_MaxY",maxY);

为了做到不影响美术,所以美术开发特效的时候还是用以前的shader。程序在运行中对它进行更换,这样可以无缝进行切换。

如果运行时裁切区域发生变化, 可以重写OnRectTransformDimensionsChange()方法来重新给材质赋新的裁切区域

	protected override void OnRectTransformDimensionsChange ()
	{
		base.OnRectTransformDimensionsChange ();
		Change ();//重新再给材质赋裁切参数
	}

OK,如下图所示,把粒子特效直接挂在Mask下面, 就可以进行裁切了。。

Snip20150602_5

在说一下3D模型, 理论上用上述的shader改一改就可以。 但是我还是建议3D模型用RenderTexture。比较好控制深度。

最后是工程的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJFV5ph

希望大家可以多多测试一下,看看有没有问题。 或者你有更好的方法,欢迎在下面给我留言。谢谢啦~

后记:

1.感谢楼下 @姜华 提出了一个新方案

这个方法非常巧妙, 我也尝试的使用了一下。但是遇到了个问题,当我有两个裁切区域,发生重合的时候就会出问题。如果大家没有这样重合的需求。也可以参考他的方法。

2.asset store上有一个Unity Particle 2D 的插件,大家也可以试试。

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七)》有 51 条评论

  1. 冬晓说:

    Unity2017以后 ParticleSystem的Renderer中有了Masking属性(None、Visible Inside Mask、Visible Outside Mask),和SpriteMask组件结合和作出粒子遮罩的效果。参考链接:https://blog.csdn.net/Fenglele_Fans/article/details/81101511

  2. 张思懿说:

    雨松大大,NGUI用这个shader发现,粒子特效是可以的,模型却不行,这是为啥啊
    Vector3 t = transform.TransformPoint(new Vector3(-cr.z + cr.x, 0)) – _uiroot.transform.position;
    ren.sharedMaterial.SetFloat(“_MinX”, t.x);

    Vector3 t1 = transform.TransformPoint(new Vector3(cr.z + cr.x, 0)) – _uiroot.transform.position;
    ren.sharedMaterial.SetFloat(“_MaxX”, t1.x);

    Vector3 t2 = transform.TransformPoint(new Vector3(0,-cr.w + cr.y)) – _uiroot.transform.position;
    ren.sharedMaterial.SetFloat(“_MinY”, t2.y);

    Vector3 t3= transform.TransformPoint(new Vector3(0,cr.w + cr.y)) – _uiroot.transform.position;
    ren.sharedMaterial.SetFloat(“_MaxY”, t3.y);

    这是计算位置的代码

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