上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script : MonoBehaviour
{
public string name;
void Awake ()
{
Debug.Log("my name is "+ name);
}
}
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
}
}
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
}
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string []levels = {"Assets/Level.unity"};
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ("Level");
}
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
//打包场景
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/2405
- 转载请注明: 雨松MOMO于 雨松MOMO程序研究院 发表






你好,我在一个工程中打包场景,在另一个工程中使用WWW进行加载,在入之后使用loadlevel(),进行加载场景,我这个新工程的buildsetting里应该怎么设置呢,它不让我加载啊,我弄了一个同名的场景,添加然后删除,还是不行,是因为我的路径问题吗?求看到的大神指教下。
各位大神,我找不到Create AssetBundle Main的整个菜单,也不知道是哪个插件,求指导啊!!!
需要自己写代码 =-=
momo你好,我们现在整个场景里面的物体是一个大的预设,现在这个预设打成AB包后用WWW加载进来,实例化之后Static全部变成未勾选了,请问遇到过这样的情况吗?我们的版本是4.6.6
StaticBatchingUtility.Combine
不是,我的模型预设是勾选static的,打包之后实例化到场景看到的是没有勾选的,已经在新工程做简单实例看过了确实有问题,请问你有遇到过这种情况吗
我试了在Instantiate之后调用这个方法,Static也没有打上勾,效率也没有改善,又试了递归把所有物体isStatic设为true,打上勾了但是没有优化效果。
这个就是合并批次。。
momo大神,我从.assetBundle文件里动态加载下来的模型为什么不动呢,脚本已经绑好了,动画也不缺,模型就是不动,不知道是不是跟加载下来的模型后面跟了个(clone)有关,还是模型加载下来需要激活什么的,求指教啊
MOMO大神,我用Create AssetBundles All的方法打包资源,把三个物体打包到ALL.unity3d中,但是Debug.Log(obj.Length)时却打印出6个物体是怎么回事啊?这样导致我loadAll并实例化之后,场景中每一个物体都有两个·~~~~
你好,请问在5.1上用 WWW www = http://WWW.LoadFromCacheOrDownload(pathURL,21);加载不到资源;但是使用WWW www = new WWW(pathURL);这个就可以?
请问在 加载 AssetBundle是,如果缺少某个依赖包,可以从 Resource 中进行读取么?
要先加载那个依赖包才行
你好!请问下,我给一个带有烘焙贴图的prefab打包了,但是读取的时候却不能将烘焙贴图加载上去,这样怎么解决?我用的是5.0
unity 没有提供这功能了。。。
难道只有给场景打包才可以吗?
终于解决了!5.0好蛋疼!
现在的5.0不能使用加载Prefab的方式加载场景,一定要用LoadLevel的方式加载场景。官方论坛上有这方面的讨论:http://forum.unity3d.com/threads/problems-with-instantiating-baked-prefabs.324514/#post-2230413
我还是用了prefab的方式加载,烘焙贴图也可以在一起,就是前面要做很多蛋疼的事情,烘焙完后,要在每个render中记录烘焙贴图的坐标,以及烘焙贴图的near和far,最后实例化资源包的时候,要更换当前的场景的Lightmaps,这样就解决了。5.0好多以前的方式都丢失了,真心蛋疼的要命!
记录下Render确实可以正常的显示出来,但是当初我测试的时候有一个问题一直无法解决:就是静态批处理
用这种自定义记录的方式DrawCall没办法合并,后面我才换成LoadLevel的方式加载。(当然也有可能新版本解决了,当时还是有5.1.x的时代)
你好,请教一下,旧版导出资源包的语句BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object,Object[],string);现在不能用了,请问用新的BuildPipeline.BuildAssetBundles要导出同一的资源应该怎么设置参数?
注意一下第二个参数就行了,已经不是传object类型的了
你好,我现在用非压缩的方式打包assetbundle,放到streamingAssets目录下,然后打出来的apk文件压缩率很低。比如我打出来的apk是500m,直接用winrar解压出来的文件大小也只有不到600m,请问一下这是什么原因呢?
刚刚打开压缩包看了一下,assetbundle文件完全没有被apk压缩。。这是为啥?
streamingAssets 目录下的所有文件都不会被压缩 ,而且streamingAssets目录下android 必须用异步www方式才能读取,不能用同步creatfromfile加载, 所以一定不要把资源放在streamingAssets 这里。
那这种assetbundle没法打到apk包里面去吗,好像BuildPlayer只会打包Resources和StreamingAssets目录和BuildSetting引用到的资源?
assetbundle为什么要打在apk里?
android上启动的时候把streamingassets目录下的文件全拷到persistentdatapath,我就是这么解决的,android+WWW太恶心
android上启动的时候把streamingassets目录下的文件全拷到persistentdatapath,我就是这么解决的,android WWW太恶心
Hi 一直没有特别理解 你后面补充说不建议使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的两点原因 。 一个是说 异步 一个是说占内存。 关于异步 我的理解是 无论哪种方法 这个AB只要放在服务器 需要进行download加载 不都应该是异步么?不用WWW.LoadFromCacheOrDownload那就是直接new www 去download 是这样么? 这样的话 区别应该不大吧。 反而第一个还有缓存。 然后关于占内存 这块不是很理解 他是怎么占用内存了呢? (就是同比与CreatFromFile来说的) 谢谢
http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 把下载和加载放在一起处理了。。CreatFromFile 只是负责下载到本地后的加载部分。 然后下载还是 www异步的。。
回的好快哈, 我在做一个测试 创建了10个512×512大小的IMG 选择的是TrueColor导入(每张占用显存1m) 我刚才试了一下用WWW.LoadFromCacheOrDownload加载 跑Profile的话 只能看出Texutre的变动 大小从原来的2.2mb变到12.3mb 正好是10张。 你后面提到的说 这种方法占用内存 是怎么测出来的呢? 有啥函数么。 或者我可以理解你说的占用内存大的原因是因为 这种方式是在内存里面 有一份没有解压前AB的镜像 然后还有一份解压后AB的镜像么? 如果是这样的话 直接Unload(false)不就直接给删除了么? 这样的话 没感觉到直接用LoadFromCacheOrDownload有很大的劣势呀? 谢啦
LoadFromCacheOrDownload 最大的问题是异步的。。。 这样代码写起来就很奇怪。 举个例子 打开界面要UI某个节点下 load模型 。可是用户手比较快,把界面关了。 这样异步加载回来如果不处理肯定就出错了。所以类似这样的地方异步都要处理, 但是同步就没这问题。
可不可以这么理解:就比如你说的这个例子 如果想让用户点击打开界面时候 可以瞬间把模型加载进来 应该都是需要在 提前 比如Loading这个Scene时候把这个资源加载好。 比如如果是LoadFromCacheOrDownload 那就是提前调用这个函数然后缓存取得的结果AB引用(不释放,因为没有new出任何GO), 而CreateFromFile来说就是 在这个Loading Scene时候先www把相应的资源下载下来存入磁盘。 等到用的时候 第一种方法因为已经有AB引用 所以同步LoadAsset并且Instantiate 而第二种要先通过CreateFromFile创建AB 然后LoadAsset 然后再Instantiate 是吧? 所以说 第二种相对于第一种的好处就是 在没有使用前内存中并没有存储AB。 如果是这样的话 那对于CreateFromFile 是不是当资源比较大的时候 会出现延迟呀。 比如自己LZMA以后大小为10mb。 因为解压的lib库是在mono环境内 效率应该没有原生的高吧? 你的项目里面有出现过 产生lag的情况么 这么用。 谢啦
我刚才试了一下, 创建了一个13.8MB的 AB. 然后用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方式Load进来的话 内存中有AB的引用 但是不创建任何GO,不Unload(false) 在Profile里面 内存占用6.4MB (UsedTotal 54.7MB to Used Total 61.1MB, Android Note3) 我觉得 三种方法1· 完全使用WWW.LoadFromCacheOrDownload 好处: 资源缓存 本地文件IO等操作 全部交给Unity去做 方便傻瓜 随着版本提高Unity会不断完善 不用开发者操心太多事情劣势: 在未使用之前需要缓存AB 这样像之前说的例子 为了能瞬间load模型 则进场景时候内存中就要加载一个AB 按照我说的这个13.8mb的例子来说 等于内存中始终要占用6.4mb2· 使用AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate流程是手动判断本地是否有缓存如果没有则www下载,用的时候 File.ReadAllBytes给加载到内存然后创建AB好处: 使用时候才动态加载AB 内存中不会有6.4mb的占用 随用随释放, 因为直接操作File 所以可以加密劣势: 需要手工维护资源版本信息,处理文件IO. 如果把创建AB 产生GO的代码放在 一起并且放在同步函数中 如果AB过大会有Lag,如果不是放在一起 那和方法1一样 内存中会有6.4mb的占用3·使用AssetBundle.CreatFromFile流程是手动LZMA压缩AB,流程同2 只不过在 File.ReadAllBytes之前要手动通过第三方lib 进行解压如果是这样的话 那感觉 方法3 和方法2比起来 要弱一些捏….不知道我说的对不对?还有就是 如果上面说的是那个意思 那就存在一个问题。 当AB资源不大的时候 使用方法1 预先加载AB 占用很低(我之前试了一个2mb的 ab load以后占用的内存可以忽略不计了) 如果是比较大的AB 如果把 加载,创建AB,创建GO 封装在同一个函数里面 并且还是同步阻塞UI的 那这个函数会有Lag 优化方式就两种 一种就是预先加载AB 那个函数只是创建 第二个就是改成异步不阻塞UI 加Loading。 如果是这样的话 相比之下 还是方法1 就是Unity自带的这个WWW.LoadFromCacheOrDownload 最好呀?望指点谢啦
如果资源都在本地,AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate 跟 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 性能差异会很大么?因为异步的缘故? 我看了MOMO之前的描述主要是担心异步导致资源处理的问题,如Eran所说可以在UI(资源使用集合) 的loading阶段把所有资源都处理到内存中,loading的过程应该是不可停止的把。感觉除了异步导致的性能差异其他也没多少区别啦。
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momo你好。 我把MP3文件生成assetbundle后(BuildTarget.Android),在android的平台,通过下载的方式下载到本地,persistDatapath目录,然后使用,www加载persistdatapath的bundle文件,在android机器上无法播放声音文件,同样的代码在pc上面就可以播放(pc上打包的BuildTarget.windowncon…平台),唯一不同的只是BuildTarget不同,播放声音的代码都相同的,请问音效文件打包assetbundle在android上要注意什么问题?
1.先确认assetbundle打包是否正确 2.在确认load的assetbundle是否正确 3 在确认mp3文件是否正确。。 mp3文件肯定是可以通过下载 在android上播放的, 应该是哪个细节没处理好。
好的! 谢谢momo
是这个么? Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive
我也遇到相同的问题 只在DevelopmentBuild上出现,如果解决了 麻烦告诉一下方法 多谢
在unity中下载AssetBundle的打包文件没有问题。为什么发布到手机里面就不显示模型
请问你解决这个问题了吗?我也遇到了同样的问题。。。
AssetBundle.CreatFromFile这个方法不能用在BuildAdditionalStreamedScenes出来的场景,unity直接崩溃,雨松知道原因吗?
可以用。 没问题
使用AssetBundle.CreatFromFile这个方法需谨慎,有一个很大的缺陷是磁盘占用太高。因为使用这个方法必须是未压缩的AssetBundle,但是未压缩的AssetBundle的磁盘空间占用是压缩的10倍上下,这是一个很可怕的数字。慎用!慎用!研究了几天AssetBundle的知识,得出的结论是使用默认的AssetBundle来管理资源不是磁盘占用高,就是内存占用高。还得想别的办法才行
直接下载一个压缩的AssetBundle保存到本地,然后再WWW,Lord可行不
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。2.IOS或者Android下载这些assetbundle 3.解压缩这些bundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。雨凇大大这个方案是说不用www下载,而是写一段非unity的程序来完成下载解压的过程,然后在unity中读取是吗?
用www下载啊。。
byte[] stream = null; string uri = Application.persistentDataPath + bundlePath; stream = File.ReadAllBytes(uri); AssetBundle Bundle = AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate(stream);
用这个方法可以替代CreatFromFile的方法,同时可以解析压缩的bundle
这不是同步的方法吧。。。
这是同步方法,但这个方法有个很大的缺陷,因为资源的依赖关系内存中必须要一直保存这个AssetBundle的解压数据WebStream存在,内存占用会很大
恩, 看到了, 确实是同步方法。 为什么不用CreatFromFile 呢?
CreatFromFile磁盘占用太恐怖了
那请问你有什么即不占内存又不占磁盘的方法?无语
不知道这个方法在手机里面好用么?File.ReadAllBytes(uri); 这种,我测试了下在PC上加载比异步快太多了。
雨松大神,我用的是www.LoadFromCacheOrDownLoad,AssetsTarget是android,在PC上测试没问题,但发不出来在手机上运行,就加载不出模型了,打印日志发现从AssetsBundle.Load这里开始出错,是加载不出资源包吗,但这是android的资源包啊,怎么回事?求提示!
你好,我使用WWW w = new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte[] model = w.bytes;//这里一直报错 int length = model.Length; //写入模型到本地 CreateModelFile(Application.persistentDataPath, “mychars.assetbundle”, model,length); }保证路径url没问题,因为用这个路径可以加载mychars.assetbundlebyte[] model = w.bytes;一直报错,有没有什么办法解决?
这里直接写成 w.assetbundle就可以了。。
谢谢,我换个unity版本就没有问题了,写成w.assetbundle?
能让我看看你的CreateModelFile函数怎么写的吗?
(再次打扰抱歉)——–我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。———–(http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.htmlhttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html)这段话加这俩连接 实在是不会用啊 真心抱歉啊
用unity5吧。。 它自动帮你打关联。。
恩 依赖好难 因为U5 BUG多 公司暂时没用 大大 我想学服务器 能不能给个教程 scoket的
socket 用的就是c# 的异步回调。。。
……..我对后端一窍不通 其实就是想学学搭建个服务器啦 嘿嘿