上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script : MonoBehaviour
{
public string name;
void Awake ()
{
Debug.Log("my name is "+ name);
}
}
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
}
}
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
}
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string []levels = {"Assets/Level.unity"};
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ("Level");
}
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
//打包场景
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
- 本文固定链接: https://www.xuanyusong.com/archives/2405
- 转载请注明: 雨松MOMO于 雨松MOMO程序研究院 发表






雨大下载不了啊 你的最后下载地址
MOMO,有没有遇到过WWW.LoadFromCacheOrDownload导致UNITY运行时崩溃
别用 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 用creatFromeFile
你好MOMO,感谢你提供了一个同步的方法,不过我在使用的时候,发现在安卓真机无法读取,不知道是为什么?代码如下string path = Application.streamingAssetsPath+ “/Capsule.assetbundle” ;AssetBundle bat = AssetBundle.CreateFromFile (path);用www方式读取可以出来。。
android 不行,, android unity把这个打成了一个jar 所以不能同步的方法。。
恩,谢谢雨松,我最后还是用的www去读的,异步就是比同步恶心多了啊
我想本地有一个assetbundle,可以在默认或者不联网的时候,读取这个assetbundle,请问有什么好方法吗?不能通过AssetBundle.CreateFromFile (Application.streamingAssetsPath),但是可以通过AssetBundle.CreateFromFile (Application.persistentDataPath),但是这个路径怎么访问,我怎么能把一个assetbundle先放到这里呢?
MOMO大大之前网络看到有人提问好像是说5.0跟4.X的包法不同,不知真假,如果是真ㄉ不知大大是否可提供5.0的包法范例给参考
你好,MOMO大神,我现在使用BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iOS)打包出来的包,在电脑上运行良好,在IOS手机上运行,一直报错啊!NullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.我使用的事Unity5.0版本,免费版,这个方法5.0以后应该是免费使用了吧?
好吧,我自己解决了:public static string AssetEmbeddedRootUrl { get { return “file://” + Application.streamingAssetsPath + “/”; } }
大神,我明明打包四个prefab,用ALL打包,但是全部读取的话会多了几个
你好,mono大神,我现在有个项目是很多UI是统一的,但是我把场景分开打包了, 这样的话UI资源就会重复打包,有没有办法把UI资源单独打包!
UI为什么要在场景上? 每个UI不都是单独的prefab么?
你确定资源包是保存在Application.persistentDataPath 里吗?我们做的项目没有通过就是因为这里面的数据超过50兆了,这个目录里的数据貌似会呗同步到云端。我们现在存放资源的位置在Application.temporaryCachePath
我是新手,用上边的方法实验AssetBundle使用,结果一直报错,求大神帮忙看看吧:Building Asset Bundles requires Unity Advanced for WindowsStandaloneSupportUnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundle(Object, Object[], String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)Test:BuildAssetBundle() (at Assets/Editor/Test.cs:16)
这个的pro版本才有的东西
不是吧,现在unity5.0的,可以免费使用了,我就可以使用 啊
4.5版本不可以吗?有什么好的办法解决低版本
问一下用AssetBundle.CreatFromFile 读取Application.streamingAssetsPath这个路径下文件,在安卓平台下路径怎么写?
你好,我初学AssetBundle,模型打包没问题,加载到场景中报错,You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.Could not resolve host: F; Host not foundUnityEngine.WWW:get_assetBundle()c__Iterator5:MoveNext() (at Assets/RunScript.cs:28)请问怎么解决
不知道
我也出现这样的一个问题,你现在有没有解决?
MoMo神,你好,对于LoadFromCacheorDownload, 我个人觉得也不要使用,因为这个接口模式感觉完全就是为了web更新做的,而不是为游戏更新做的,游戏更新大都在进入游戏之后,完成全部更新,而不是在运行时在动态下载,所以版本号都是自己管理,下载本地之后,在通过createfromfile 或者 new www来加载本地数据,不知道这么理解对不对?不过LoadFromCacheorDownload有一个好处和您说的恰恰相反,就是内存的问题,我侧了一下,loadfromcacheordownload 创建AB之后,仅仅是读入一个数据包头,而不是把整个包加载进来,这样反而节省内存使用,如果是new WWW 则是把这个ab包加载到内存,不知道mo神有什么指引呢?
你说的一个是prefab0(clone)与prefab(1)clone
凇大 用打包脚本打包报错是怎么回事啊?’Assets/Level.unity’ is an incorrect path for a scene file. BuildPlayer expects paths relative to the project folder. 导入你的包打包可以,我新建一个工程打包就报错了!
“解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下”, 如何保存到Application.persistentDataPath 目录下,有代码吗?
“在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的” 请问你指的是用反射吗?还是原本就在上面的mono脚本? 如果是后者应该可以运行才对
官方文档是说 放在StreamingAssets下面的为压缩AssetBundle可以用 CreateFromFile(), 那应该是streamingAssetsPath, persistentDataPath也是可以的嘛? 官方也建议使用LoadFromCacheOrDownload,难道是忽悠- –
我觉得LoadFromCacheOrDownload 一点都不好用~~
AssetBundle.CreatFromFile 这是同步方法吧,会卡的吧,游戏中还是用异步好吧?
雨凇,你有在unity5.0版本上试过这个没喃?我在5.0上打包角色再加载出来后,角色贴图丢失。。这个是依赖项的问题么?
Haven’t processed all the bytes, 524228 != 909984 可能是什么原因引起的
大神,想問問最後的那個方法 可不可以詳細解釋一下,我剛接觸asset bundle 不清楚如何把 asset bundle下載完之後保存到Application.persistentDataPath的目錄下
用file拷贝进去。。
CreatFromFile 不是说这个函数只能在win 和 mac stanalone 下使用吗?移动平台可以使用?求解释
移动平台可以用。。。