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2013
06-26

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

屏幕快照 2013-06-26 下午2.28.20

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script : MonoBehaviour 
{
	public string name;

	void Awake () 
	{
		Debug.Log("my name is "+ name);
	}

}

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
	static void CreateAssetBunldesMain ()
	{
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        //遍历所有的游戏对象
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
			//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
			//StreamingAssets是只读路径,不能写入
			//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
			string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
			if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
  				Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
			} 
			else 
			{
 				Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
			}
		}
		//刷新编辑器
		AssetDatabase.Refresh ();	

	}

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
	static void CreateAssetBunldesALL ()
	{

		Caching.CleanCache ();

		string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";

		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
		}

		//这里注意第二个参数就行
		if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
			AssetDatabase.Refresh ();
		} else {

		}
	}

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

屏幕快照 2013-06-26 下午2.47.05

2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RunScript : MonoBehaviour
{

	    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
	    public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
		"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
		Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
		}

		if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
		}

	}

	//读取一个资源

	private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

	//读取全部资源

	private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //通过Prefab的名称把他们都读取出来
		 Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
		 Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");

		 //加载到游戏中	
		 yield return Instantiate(obj0);
		 yield return Instantiate(obj1);
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

}

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

	private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

屏幕快照 2013-06-26 下午3.12.26

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

	[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
	static void CreateSceneALL ()
	{
		//清空一下缓存
		Caching.CleanCache();
		string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
		string  []levels = {"Assets/Level.unity"};
    	//打包场景
    	BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
		AssetDatabase.Refresh ();
	}

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

	private IEnumerator LoadScene()
	{
		 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
		  yield return download;
		  var bundle = download.assetBundle;
  		  Application.LoadLevel ("Level");
	}

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

屏幕快照 2013-06-26 下午4.30.00

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

			//打包场景
			BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
			//打包资源
			BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)》有 286 条评论

  1. 半颗星辰说:

    大神,你说CreateFromFile可以在IOS里使用,可是为什么我用Xcode编译到ipad上的时候这个函数过不去?

  2. 王翔说:

    使用www 下载 www xxx = new www(“http://xxxx.AssetBdunle“);之后是存放在缓冲目录是吗?这个可以指定下载到persistentDataPath吗?有啥办法能把资源弄到这个目录去?下载好剪切过去?

  3. 你好,在打包场景的时候,报的下边的这个错误。该是什么原因引起的呀Assets/scripts/LoadAssetbundles.cs(4,7): error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor’ could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?Assets/scripts/ExportAssetbundles.cs(4,7): error CS0246: The type or namespace name `UnityEditorInternal’ could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

  4. Zafair说:

    大大,我也是这样做的,已经商用,但有不少问题:1.一旦有多个gameobject依赖同一个纹理,不同的gameobject中的纹理对应的不是同一个对象,导致内存浪费非常严重。2.解决第一个问题很简单,加载assetbundle后不要unload(false),但这样做一样会有很多内存镜像无法删除,内存浪费一样严重。求大大一起探讨如何解决这个问题。QQ:289820200

    • Zafair说:

      大大,在线等回复

    • 是这样的,,我觉得还是得从设计上避免。。。比如公共图集 不施放。。 尽量用公共图集来复用。。。

      • Zafair说:

        是的,已经尽量复用,就是因为复用才出现内存浪费问题。

      • Zafair说:

        加载第一个gameobject1,按照依赖顺序加载,纹理1->材质->…->gameobject1。加载第二个gameobject2,也按照依赖顺序加载,纹理1->材质->…->gameobject2。两个gameobject都依赖于纹理1,如果加载gameobject1后将纹理1 unload(false),那加载gameobjec2t后,gameobject2中的纹理1跟gameobject1中的纹理1不是同一个内存对象(已验证)。这造成了内存浪费。解决这个问题可以这样做,加载完gameobject1后,不要将纹理1 unload(false),加载gameobect2时,发现纹理1已经加载,就直接使用(不能重复加载),这样两个gameobject中的纹理1才是同一个内存对象,但这又会出现另一个问题,纹理1中的内存镜像不能删除,也造成内存浪费。

        • Zafair说:

          assetbundle的依赖加载,查找依赖时用的是内存镜像,才导致了这个问题。这是个严重的问题,u3d的设计者,猪一般的脑袋。

        • 1.assetbundle比较适合小包。。而且依赖包要分的很细。不然就会是你这样的结果。2.你的项目可以用内存池么?也就是 gameobject1 gameobject2一开始都加载到内存实例化后放在内存池, setActive = false 同时把所有 assetbundle 施放unload(false)。3.你项目内存施放是自己完成的 还是 通过unity切换场景 自动完成的?

    • yerongsc说:

      我也遇到同样的问题了,有什么解决方案吗 QQ 670363939 方便的话能交流下吗

  5. DK说:

    雨凇大,我在测试的时候发现一个bug。1:打包出一个A.assetbundle文件;2:压缩A.assetbundle为A.zip;3:用WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum)方法加载本地的A.zip;然后就发现www.bytes==null;但是我用WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum)方法加载本地的A.assetbundle,就能成功。我哪里执行出错了呢?

  6. 吉日姚说:

    AssetBundle.CreateFromFile只能用于 standalone程序? Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  7. 有妻儿的山贼头子说:

    static function PushAssetDependencies () : voidDescription描述Lets you manage cross-references and dependencies between different asset bundles and player builds.让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系。If a asset bundle has dependencies to other asset bundles, it is your responsibility to make sure the dependent asset bundles are loaded through the WWW class.如果一个资源包与另外的资源包存在依赖关系, 你必须确定依赖的资源包通过WWW类加载。我注意到 “如果一个资源包与另外的资源包存在依赖关系, 你必须确定依赖的资源包通过WWW类加载。” 这是不是表示不能使用AssetBundle.CreatFromFile加载呢?

  8. Daniel.XIA说:

    有个问题想求教一下:AssetBundle.CreatFromFile() 只能加载不压缩的.unity3d资源,你后面提到了自己来压缩资源,用LZMA 和 GZIP来进行压缩,放到服务器上,app再从服务器上下载下来,那下载下来后需要解压缩,并把解压缩出来的资源保存到本地 persistentDataPath 目录,再用 AssetBundle.CreatFromFile() 去加载,你是这个意思么?我不明白的是为什么还要多一步压缩和解压缩的步骤,只是为了减少资源传输量?或者还是其他什么原因?

  9. 晨光说:

    大大,我在打依赖包的时候!用bundle.assetBundle.LoadAll();加载出来为什么会多出一倍呢?

  10. 吴致远说:

    我就不懂了。。。。异步和同步哪个好,异步不是可以不影响游戏运行的同时加载资源吗?为什么要用同步?

  11. dongyo说:

    老师,想请教一下:如果使用WWW下载的话需要将服务端上打好的资源包保存在手机本地,但是StreamingAssets文件夹是只读,如果使用LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的。如果是写入到Application.persistentDataPath路径中是没有保护的,用户可以看得见的,不知道有什么好的方法为资源包做持久化更新呢?

  12. 椛灑说:

    你好,我使用AssetBundle.CreatFromFile读取一个在工程文件中的AssetBundle文件可以,但读取一个工程文件外的AssetBundle文件却没法读取,请问是什么原因呢?还是需要做什么设置的

  13. 后天说:

    雨松大牛,我按照你的方法- 打包好了assetbundle,载入的时候也使用的是AssetBundle.CreateFromFile, 然后要获取实体对象 总是null. Load() 这个参数我尝试过填写相对路径,就是打包的时候的sSourePath, 还有实体名称,返回的都是null。 请问这个参数是写什么?

  14. 璐璐说:

    雨松大大,请问怎么把遍历的文件夹和子目录打包在Assets下建立的文件夹里啊

  15. Chrissy说:

    雨松大大, 请问如何下载assetbundle至外置sd card中, 然后读取?

  16. 鬼牙说:

    momo大大,请教一个问题,为什么我把一个png图片的后缀改为.bytes后缀之后,图片大小就变小了。求指导~ Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

  17. gd说:

    請問在移動平台下Assetbundle裡面放的腳本是不會被執行的, 那怎麼把腳本放在本地讓Assetbundle裡面的能夠讀取?

  18. uk说:

    AssetBundle.CreatFromFile 在安卓下盖怎么写路径啊,试了N多方式都读不出

  19. Bo说:

    解压出来的文件会很大,很多手机都没有那么多的存储空间,这个问题怎么解决?压缩包资源的总大小是100M解压后400~500M。。

  20. 小开说:

    AssetBundle.CreateFromFile参数如何填,直接填压缩的名称吗?

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