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2013
06-26

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

屏幕快照 2013-06-26 下午2.28.20

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script : MonoBehaviour 
{
	public string name;

	void Awake () 
	{
		Debug.Log("my name is "+ name);
	}

}

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
	static void CreateAssetBunldesMain ()
	{
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        //遍历所有的游戏对象
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
			//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
			//StreamingAssets是只读路径,不能写入
			//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
			string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
			if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
  				Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
			} 
			else 
			{
 				Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
			}
		}
		//刷新编辑器
		AssetDatabase.Refresh ();	

	}

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
	static void CreateAssetBunldesALL ()
	{

		Caching.CleanCache ();

		string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";

		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
		}

		//这里注意第二个参数就行
		if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
			AssetDatabase.Refresh ();
		} else {

		}
	}

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

屏幕快照 2013-06-26 下午2.47.05

2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RunScript : MonoBehaviour
{

	    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
	    public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
		"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
		Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
		}

		if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
		}

	}

	//读取一个资源

	private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

	//读取全部资源

	private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //通过Prefab的名称把他们都读取出来
		 Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
		 Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");

		 //加载到游戏中	
		 yield return Instantiate(obj0);
		 yield return Instantiate(obj1);
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

}

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

	private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

屏幕快照 2013-06-26 下午3.12.26

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

	[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
	static void CreateSceneALL ()
	{
		//清空一下缓存
		Caching.CleanCache();
		string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
		string  []levels = {"Assets/Level.unity"};
    	//打包场景
    	BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
		AssetDatabase.Refresh ();
	}

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

	private IEnumerator LoadScene()
	{
		 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
		  yield return download;
		  var bundle = download.assetBundle;
  		  Application.LoadLevel ("Level");
	}

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

屏幕快照 2013-06-26 下午4.30.00

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

			//打包场景
			BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
			//打包资源
			BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)》有 286 条评论

  1. 呵呵说:

    http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了因为是异步方法,而且还占用内存。也是醉了。

  2. 大叔说:

    根据你的文章 用这个方法打包的 BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames,然后自己压缩 然后放服务器.0 下载 解压;1AssetBundle.CreateFromFile(….);2assetbundle.Contains (“battle_bg_1”);//为true3Texture2D obj =(Texture2D)assetbundle.Load(“battle_bg_1”) as Texture2D; 4//类型打印出来确定是Texture2D Contains为true 但obj却为null

  3. 大叔说:

    打包的时候需要选择不压缩。然后自己压缩.为什么呢? 直接压缩不好吗?

  4. 煎饼说:

    http://staraban.com/en/unity-dlc-system-implementation-problems-and-features-tutorial/ 这个教程就是自己进行加压解压,并利用AssetBundle.CreatFromFile读取assetBundle的例子。

  5. 求问说:

    加载场景的时候会报错的Level ‘Register’ (-1) couldn’t be loaded because it has not been added to the build settings.我在windos平台上实验的,怎么才能不报错呢

  6. bb说:

    IOS或者Android下载这些assetbundle这里说的下载是指用什么方式下载?不用WWW和LoadFromCacheOrDownload这两种方法么?如果不用,那么用什么方法下载资源?

  7. _lingceng说:

    雨松你好,我有个小白的问题,加载AssetBundle的时候时候不是异步的么,我要一次性加载很多资源的话总不能都在协程函数中添加回调后实例化吧,请问有什么好的方法呢?

  8. Jamesgary说:

    雨松大大 新手求教啊 在ios下 Application.dataPath + “/Raw/”; 我怎么才能把我的资源放到ios的raw下啊

  9. 使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号请问这个版本号是怎么创建的?

  10. 蜃梦楼说:

    想请教一下雨神~ 我在做 assetbundle 动态加载时,在Android上出现了assetbundle 无法写入 Application.persistentDataPath+”!/assets/Android_world5.assetbundle”; 路径的问题 ,Application.dataPath 也是 无法写入的,不知道该怎么解决? 在 windows 上 Application.dataPath 是可以用 File.WriteAllBytes (savepath,assetbundle.bytes) 把 assetbundle 写入的,但在Android 上不行 ,求教一下啊 ? 还有 如果使用www.LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的 ,手机清除缓存后资源j就删除了 ,不知道该怎么解决,困扰好几天了 ,求雨神解惑

  11. 柳月说:

    这两天刚使用AssetBundle,想问的是:如果一个游戏要同时发布成PC、Android和IOS的,那么要生成三种AssetBundle吗?调用的时候分别调用?生成这么多种的AssetBundle那也不小啊,跟原来的东西的大小没什么区别吧?!

  12. 蜃梦楼说:

    我也发现了类似问题,不知道你是怎么解决的啊,Application.persistentDataPath 是可以写入的么?

  13. 哇哈哈说:

    雨神你好~最近想用Unity做一个手游(IOS&Android)类似 神仙道||问道||大活西游||梦幻西游 这种回合战斗逻辑。资源管理这块有点没搞懂,求大大简单开导。我想做的是,战斗背景,战斗模型和模型配置数据,技能特效,支持上架(进入游戏后2次加载,无需重新发包),除此之外的资源如 战斗场景,战斗逻辑代码,战斗UI资源写入安装包。我的想法是把战斗背景,战斗模型和模型配置数据,技能特效这块资源打成很多个Assetbundle。放在服务器上。每次进入游戏后检查版本是否要需要更新这些Assetbundle文件。如需更新用WWW去Get(这时是download)。进入战斗前,分析战场有可能用到的背景,模型,特效。用WWW.LoadFromCacheOrDownload得到本场站战斗相关AssetBunlde(这时是从Cache拿到的,无需download)。这样做不好的地方,应该是Cache是写入缓存文件夹的,当缓存文件夹太大时,会被清掉。造成用户重复download。如果是页游的话应该是可以这么做的。感觉最好是从服务器下载后,写入本地。不知道是否是可行的。如果可以,应该写入StreamingAssets文件夹吗?另外写入的话,是用IO吗?不知道我的想法对不对。正在转Unity3D。如果雨神太忙没时间看这么多文字。求路过的同猿开导。不需要很细。给个方向就行。如果后面确定了实现的逻辑,也会在雨大大这边写下思路。

  14. 大大,想问一下,我现在开发web版的东西。用AssetBundle的话打包场景,加载比较慢,还有别的较好的办法吗?(分开加载?或者别的方式?)还有就是生成的物体上面的脚本中的变量之类的就没有了。这个该怎么解决呢?

  15. 赵川说:

    雨大 如果被打包的预制上面有绑定脚本在加载后脚本会不执行,出现类似丢失的情况,上面给的两个连接是E文的看不懂 请问这样的问题要怎么解决

  16. 说:

    大神你好,最近在做安卓的动态加载,有个问题想请教一下:如果使用WWW下载的话需要将服务端上的打好的资源包保存在本地手机上,但是StreamingAssets文件夹是不能写入的,如果使用LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的,没有测试手机清除缓存后资源包还存不存在,如果是写入到Application.persistentDataPath路径中是没有保护的,用户可以看得见的,不知道大神有什么好的方法动态加载资源包呢?

  17. yanx8844@qq.com说:

    Bunlde 还是 Bundle 强迫症的人会有点受不了啊.

  18. 请教下,我多建了一个sphere模型的Prefab,也绑上了输出名字的那个脚本,运行后分开打包的三个assetbundle载入游戏都可以输出name,而载入用ALL方式打包的assetbundle 两个cube可以log出name,而sphere却不会输出,Hierarchy面板跟踪sphere ,它的inspector 面板下没有绑定脚本,请问这是为什么呢?

  19. 龚小波说:

    你好!我请问下,我用你这段代码实现了pc端的assetbundle的下载,但是我编译成web版的就不能下载assetbundle。求解。。。

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