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2013
06-26

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

屏幕快照 2013-06-26 下午2.28.20

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script : MonoBehaviour 
{
	public string name;

	void Awake () 
	{
		Debug.Log("my name is "+ name);
	}

}

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
	static void CreateAssetBunldesMain ()
	{
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

        //遍历所有的游戏对象
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
			//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
			//StreamingAssets是只读路径,不能写入
			//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
			string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
			if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
  				Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
			} 
			else 
			{
 				Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
			}
		}
		//刷新编辑器
		AssetDatabase.Refresh ();	

	}

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
	static void CreateAssetBunldesALL ()
	{

		Caching.CleanCache ();

		string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";

		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
		}

		//这里注意第二个参数就行
		if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
			AssetDatabase.Refresh ();
		} else {

		}
	}

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

屏幕快照 2013-06-26 下午2.47.05

2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RunScript : MonoBehaviour
{

	    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
	    public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
		"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
		Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif

	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
			StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
		}

		if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
		}

	}

	//读取一个资源

	private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

	//读取全部资源

	private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);

		 yield return bundle;

		 //通过Prefab的名称把他们都读取出来
		 Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
		 Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");

		 //加载到游戏中	
		 yield return Instantiate(obj0);
		 yield return Instantiate(obj1);
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

}

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

	private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

		 yield return bundle;

		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

屏幕快照 2013-06-26 下午3.12.26

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

	[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
	static void CreateSceneALL ()
	{
		//清空一下缓存
		Caching.CleanCache();
		string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
		string  []levels = {"Assets/Level.unity"};
    	//打包场景
    	BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
		AssetDatabase.Refresh ();
	}

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

	private IEnumerator LoadScene()
	{
		 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
		  yield return download;
		  var bundle = download.assetBundle;
  		  Application.LoadLevel ("Level");
	}

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

屏幕快照 2013-06-26 下午4.30.00

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

			//打包场景
			BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
			//打包资源
			BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠写博客不易,如果您想请我喝一杯星巴克的话?就进来看吧!

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)》有 286 条评论

  1. 602781630说:

    一直想知道 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 版本 号是怎么生成的

  2. mo哥,请问我现在指定URL从服务器下载模型并显示应该怎么做?貌似AssetBundle只支持pro版本的,不用这个只用WWW能不能做呢? Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  3. coffee4u说:

    照着LZ的教程弄了半天,在ios上一直都出错,“unsupport url”.然后开始各种翻文档,最后发现LZ的ios PATH给的是错的,在ios上需要加”file:///”前缀,也就是说ios的PATH应该是”file:///” + Application.dataPath + “/Raw/”;或者直接用”file:///” + Application.streamingAssetsPath.可以自动对应多平台的目录地址。建议LZ更新下文章。

  4. coffee4u说:

    想问下WWW.LoadFromCacheOrDownload的version参数,怎么才能设定assetbundle的版本号?是下载的时候设定,还是在制作asset的时候设定?

    • coffee4u说:

      自己查完了,version参数的set/get是一体的,crc32验证码在4.2.1有bug. 所以做在线更新,还在自己存目录,下载后md5校验。

  5. IM-小许说:

    两个资源包能合为一个么? 如 all1.AssetBundles、all2.AssetBundles 合成all.AssetBundles 读取的时候就读all.AssetBundles就可以了有办法么?.因为我想让玩家先下载all1.AssetBundles 然后有更新了再下载all2.AssetBundles 然后合为一个什么做呢?

  6. ken说:

    发布到IOS加载不了。。为什么呢。。。

  7. bin说:

    请问我怎么没有这个选项

  8. xiao说:

    场景打包会不会场景中所用到的图片资源脚本一起打进去???

  9. 陈超说:

    这种方式在手机上不显示,u3d中运行正常是什么原因?

  10. 洛流烟说:

    Build报错可以尝试mono中删去除UnityEngine之外所有的引用……

  11. huhu说:

    我测试了,场景打包报错,跟UnityEditor有关,无法解决,就帮助

  12. 山里人说:

    我为什么会在打包完会自动切换到Web Player平台,并且我绑定在预设上的脚本不能运行,就好像你说的在移动平台上的那种情况,但是我没在移动平台下运行啊,求解啊。。。。。

  13. 这个好像安卓中的AssetsManage O_O

  14. xiao说:

    最后加载场景,是怎么判断场景是从服务器加载进来的,本地这样写也可以加载的

  15. nebula说:

    对BuildPipeline.PushAssetDependencies 和BuildPipeline.PopAssetDependencies 的用法还是不懂。看了脚本参考里的例子和解释,好像是后面push的可以引用前面push的资源。。还是不太明白。如果是这样,push和pop不是栈么,那后面push的应该先pop出来才对,这样需要引用的资源不就没有了么。

  16. 雨松 先生,一直看你的博文。你就是我的unity齐蒙老师!希望以后能看到你更多更好的文章。

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