IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是反向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。比如跳街舞的少年用手撑着身体在地上转圈,手就是子骨骼,胳膊身体就是它的父骨骼,这时运动手就需要带动胳膊身体来移动。
IK动画可以在3DMAX 或者Maya中制作(不在本篇的讨论范围内),本篇我么说说在程序中如何动态调用IK动画。IK动画需要使用Unity4新版的动画系统,如果对新版的动画系统不是很了解的朋友建议看看上一篇。Unity3D研究院之在项目中使用Unity4新Mecanim动画(五十三)
如下图所示,设置模型的骨骼并且给模型添加AnimatorController控制器。如果不会添加详细请看上一篇文章。
在Unity导航菜单栏中打开Window->Animator打开动画控制器窗口,在这里勾选IK Pass。
代码方面直接使用API中的,我懒得写了,我给大家详细的解释一下。
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class IKCtrl : MonoBehaviour {
//动画控制
protected Animator animator;
//是否开始IK动画
public bool ikActive = false;
//右手子节点参考的目标
public Transform rightHandObj = null;
void Start ()
{
//得到动画控制对象
animator = GetComponent<Animator>();
}
//a callback for calculating IK
//它是回调访法。
//前提是在Unity导航菜单栏中打开Window->Animator打开动画控制器窗口,在这里必须勾选IK Pass!!!
void OnAnimatorIK()
{
if(animator)
{
//if the IK is active, set the position and rotation directly to the goal.
//即或IK动画后开始让右手节点寻找参考目标。
if(ikActive)
{
//weight = 1.0 for the right hand means position and rotation will be at the IK goal (the place the character wants to grab)
//设置骨骼的权重,1表示完整的骨骼,如果是0.5哪么骨骼权重就是一半呢,可移动或旋转的就是一半,大家可以修改一下参数试试。
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1f);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,1f);
//set the position and the rotation of the right hand where the external object is
if(rightHandObj != null)
{
//设置右手根据目标点而旋转移动父骨骼节点
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.position);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.rotation);
}
}
//if the IK is not active, set the position and rotation of the hand back to the original position
//如果取消IK动画,哪么重置骨骼的坐标。
else
{
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,0);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand,0);
}
}
}
}
如下图所示,图中哪个小球就是子节点参考的目标。,在Scene视图中移动哪个小球,你会发现主角的右手开始IK动画。
上面代码中我们IK的是主角的右手,实际上IK动画支持两个手和两个脚。
// AvatarIKGoal.RightHand 右手
// AvatarIKGoal.LeftHand 左手
// AvatarIKGoal.LeftFoot 左脚
// AvatarIKGoal.RightFoot 右脚
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.position);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand,rightHandObj.rotation);
OK!快快用代码来动态的制作你的IK动画吧,欢迎一起讨论技术,如有疑问请留言给我哇咔咔~
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如何把IK同步到网络端呢?? 用的unet
想问这个问题+1,你解决了嘛
雨松这个太666了,能用头带动身体就好了,有解决方法吗?我想把头往下拉的时候,腰能弯曲。
AvatarIKGoal 只有四个类型,那如果我想要控制更精细的控制,比如手指摆个造型呢,有什么办法吗。
雨松,你写的这些我都加上了,为啥模型的右手一点动静都没有啊,也没报错,求解!!!
请问下,IK动画做出的动作是maya或者max里面定义好的吗?还是说虚拟人物的手臂可以跟着球在限定范围做各种不同的动作,比如说屈伸手、抬手、放低手这类的动作
同问
雨松大大,太犀利了。能不能不把这个模型给我试试,我不知道让美工做个什么样的模型给我
绑定之后拖动小球模型啥反应也没有啊
转发!里面的图如果能动起来就好啦 ^_^
momo玩过亡灵杀手没???!!!最近我接到任务,要做一个那样的玩意儿…..头都大了。被以下几点困住了1:一刀过去一群人受伤2:被砍倒地飞天之类的到底是用物理效果还是 itween写代码3:砍的时候 ,每次砍都会往前冲,冲的时候脚边的那道风是咋出来的
图片太猥琐,我就删了 还怕被和谐。你懂得~~我不怎么玩游戏, 平时一般就打打撸啊撸 呵呵
1.用代码写 不用解释2. 怀疑是代码写的 因为 真是的物理放在游戏中可能会不自然。3. 应该是shader
可以把工程文件发出来吗?,谢谢!一个人自学中,
貌似有点意思诶,今天忙晕了。改天再试 哈哈。沙发 沙发 歪歪爽