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2012
05-28

Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六)

       人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。

首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。

	Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);

 

       在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。哇咔咔~ 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去,哈哈。

 

Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。

NPC.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NPC : MonoBehaviour {

	//主摄像机对象
	private Camera camera;
	//NPC名称
	private string name = "我是雨松MOMO";

	//主角对象
	GameObject hero;
	//NPC模型高度
	float npcHeight;
	//红色血条贴图
	public Texture2D blood_red;
	//黑色血条贴图
	public Texture2D blood_black;
    //默认NPC血值
	private int HP = 100;

	void Start ()
	{
		//根据Tag得到主角对象
		hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
		//得到摄像机对象
		camera = Camera.main;

		//注解1
		//得到模型原始高度
		float size_y = collider.bounds.size.y;
		//得到模型缩放比例
		float scal_y = transform.localScale.y;
		//它们的乘积就是高度
		npcHeight = (size_y *scal_y) ;

	}

	void Update ()
	{
		//保持NPC一直面朝主角
		transform.LookAt(hero.transform);
	}

	void OnGUI()
	{
		//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
		//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
		Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
		//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
		Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
		//得到真实NPC头顶的2D坐标
		position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
		//注解2
		//计算出血条的宽高
		Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));

		//通过血值计算红色血条显示区域
		int blood_width = blood_red.width * HP/100;
		//先绘制黑色血条
		GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
		//在绘制红色血条
		GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);

		//注解3
		//计算NPC名称的宽高
		Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));
		//设置显示颜色为黄色
		GUI.color  = Color.yellow;
		//绘制NPC名称
		GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);

	}

	//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。
	void OnMouseDrag ()
	{
		Debug.Log("鼠标拖动该模型区域时");
	}

	void OnMouseDown()
	{
		Debug.Log("鼠标按下时");

		if(HP >0)
		{
			HP -=5 ;
		}

	}
	void OnMouseUp()
	{
		Debug.Log("鼠标抬起时");
	}

	void OnMouseEnter()
	{
		Debug.Log("鼠标进入该对象区域时");
	}
	void OnMouseExit()
	{
		Debug.Log("鼠标离开该模型区域时");
	}
	void OnMouseOver()
	{
		Debug.Log("鼠标停留在该对象区域时");
	}

}

 

注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。

注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。

注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。

 

如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试 哇咔咔。

 

Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

 

最后雨松MOMO希望和大家一起进步,一起学习,哇咔咔~    

本章内容下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abYBx

补充,现在都用NGUI来做血条,大家看看我的这篇文章吧。https://www.xuanyusong.com/archives/2644

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之人物头顶名称与血条更新与绘制(二十六)》有 70 条评论

  1. 小黑说:

    Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));請問這行是什麼GUI 的?? 如果要改為Js要如何改@@?

  2. _启程_说:

    如果有建筑将人员挡住时,玩家的名称依然会显示,请问 @雨松MOMO 这个如何克服掉?CS里的名称显示是什么原理实现的?

  3. Silent说:

    – -我是新手 昨天刚开始接触Unity 然后模仿您的代码敲了一下 发现当角色移动时 NPC会晃的很厉害 然后将Update方法做了一下小改动。NPC比之前改善很多 float x=hero.transform.position.x;float y=hero.collider.bounds.size.y*hero.transform.localScale.y;float z=hero.transform.position.z;Vector3 vec_look=new Vector3(x,y,z);thisTransform.LookAt(vec_look);不知道是我的原因还是您的代码有点小漏洞。。总之。万分感谢您的教程。真心的受益匪浅。。

  4. Silent说:

    – -我是新手 昨天刚开始接触Unity 然后模仿您的代码敲了一下 发现当角色移动时 NPC会晃的很厉害 然后将Update方法做了一下小改动。NPC比之前改善很多 float x=hero.transform.position.x; float y=hero.collider.bounds.size.y*hero.transform.localScale.y; float z=hero.transform.position.z; Vector3 vec_look=new Vector3(x,y,z); thisTransform.LookAt(vec_look);不知道是我的原因还是您的代码有点小漏洞。。总之。万分感谢您的教程。真心的受益匪浅。。

  5. Wing说:

    还有其他的方法么? 这个确实如果调整视角背对着人物,血条也会显示在上面。

  6. 欧宇龙说:

    下载了代码….. 顺便点了两次广告….

  7. 说:

    3D坐标转换成屏幕中的2D坐标后,屏幕右上角的坐标不是(1.1) 吧?就是屏幕的像素啊

  8. SKY说:

    如何制作边界物理层呢,新手求指教

  9. 读者说:

    正规3D游戏项目不会用这种方法的,都是max里边直接做个绑定点在角色头顶,血条、图标直接用绑定点的坐标定位,再lookat摄像机平面。

  10. sdfsdf说:

    我想问一下,如果视角带缩放,就是拉近拉远视角的话,头顶上的血条会不会偏移。。我自己做的只要一缩放视角,就会偏移。

  11. 宁唯说:

    //得到真实NPC头顶的2D坐标 position = new Vector2 (position.x, Screen.height – position.y);这句,若是npc的缩放比例很大的话,position.y就会大于Screen.height;Screen.height-position.y的结果是负值。

  12. 缺德说:

    我就是想知道 GUI.Label(new Rect(position.x – (nameSize.x/2),position.y – nameSize.y – bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name); 里面的nameSize是哪里来的?

  13. Tea说:

    这个程序 有点 问题,在//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标 Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);这个方法 返回的是一个三维坐标,屏幕坐标也是三维, 而且这个程序有个bug 如果你脚本付给敌人,使显示敌人的血量,但是 当你背对敌人,敌人血量也会显示;我的解决方法是 将敌人的坐标转化为屏幕3D 坐标,并判断z轴 是否大于0,如果小于零代表敌人不在你的 视野内 不显示敌人血量

  14. 不流说:

    离镜头远的时候, 血条和文字是不是应该变小?而近的时候应该变大。

  15. 我心飞翔说:

    GUI.skin.label.CalcSize ()这个函数怎么找不到啊。。在unity3d圣典上啊

  16. panlei说:

    我想实现 模型有个类似气泡一样的文字标注,,就像外国电影一样 蓝色的框框里面有几行字

  17. OO说:

    MOMO是女程序员?

  18. 我不做游戏,但真的很酷!加油,MOMO… [good]

  19. 呵呵说:

    学习,支持雨松

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