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2016
12-26

Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一)

网上已经有类似的解决方案,原理就是在做一张通道图,然后在shader里混合。代价就是需要做个shader在做一个脚本代替Image 和RawImage。

今天我发现其实unity自己已经做了这个功能了,不用写shader,也不用替换脚本,原生支持就是方便啊。

先看看我的图集,ETC1 压缩格式

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1.升级你的unity到5.5(有可能unity5.4也可以)

2.Sprite必须设置Packing Tag(只有图集才支持)

3.设置所有UI贴图的格式为ETC1(无论透明还是不透明)

4.如下图所示,勾选Compress using ETC1(split alpha channel) (可以写个工具自动批量修改)

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5.搞定

测试机器是小米pad1,先看看真机上的效果。

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今天我还发现了另外一个问题,在某些android机器上可能会显示成这样。

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我第一反应这肯定是unity的bug,我想办法解决了一下。

下载unity5.5的内置shader。有一个叫UI-DefaultETC1的shader拖入工程,在ProjectSetting->GraphicsSettings里添加进去。

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真机Profiler下,很清楚的看见透明图已经被unity分离了。

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大家请在看上面的安卓真机Profiler的图。Unity把一张1024X1024的图拆分成 0.5M大小 和1M大小 的两张图, 0.5M 就是ETC1的压缩图, 另外一个1M 我猜就是对应 Alpha  8 格式。 这样就算图片有的透明渐变的效果也会是很好的。 强烈建议大家使用啊~ 如果是1024大小 这样从truecolor的4M减少到现在1.5M 效果还是很可观的。

批量自动设置etc1 + alpha脚本,注意第二个参数传入true就可以

textureImporter.SetPlatformTextureSettings(“Android”,2048,TextureImporterFormat.ETC_RGB4,true);
大家赶紧测试吧。。 有问题欢迎在下面给我留言哈。。

 

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Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一)》有 20 条评论

  1. 纪超 说:

    mono 大神 能不能开一个专题讲讲如何写shader 和 分别在不同平台下面的处理~

  2. 倪荫国 说:

    请问 一个设置了packingtag 一个没有 为啥设置了 tag的没有透明 而没有设置的透明了我unity是5.3.4 只是没有那个shader

  3. lohas 说:

    用etc2挺好的

  4. 纪超 说:

    mono大神,我用Unity 5.5 导入工程的时候,纹理读取速度很慢,尤其是第一次导入,很慢,不知道是不是正常现象啊

  5. 张绍兵 说:

    大神,为什么不直接采用ETC2呢?现在的手机设备Android4.4以上占有率非常高啊

  6. 张绍兵 说:

    有个问题很疑惑,我们在测试中遇到的手机基本都在android4.4以及以上,那是不是可以考虑直接使用ETC2压缩纹理呢?

  7. Kerath 说:

    每次unity3D导出iOS项目后,都要配置好多SDK, 请问雨松大神有没有方法可以提前在Xcode中配置好这些东西,然后每次导出直接buildAndRun

  8. 姜华 说:

    很棒!之前版本总是有些小问题,这下官方自己解决了。 Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  9. 宁霜 说:

    请问MOMO ios平台有相应的分离alpha图的UGUI解决方案么?之前的NGUI是分离rgb图和alpha图达到节省资源的目的现版本的Ugui有解决方案么?或者能提供个扩展思路吗? O(∩_∩)O谢谢~ Unity3D研究院之UGUI安卓自动ETC1通道分离(九十一) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  10. 水岸上 说:

    看了下Unity5.4.3已经有这个功能啦, 感谢雨松大大分享, 还有我想请问雨松大大, 现在游戏图集一般都是用1024 * 1024吗, 那种大背景的图片怎么办

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