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2014
07-14

Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑

Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。

举个例子:

在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A)

接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来

如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然而之前你的A对象却没有被施放,这样就会无线循环下去了。

当然我们可以去做逻辑判断是否DontDestroyOnLoad,判断A是否等于Null做一些判断。但是我觉得这其实是下策。DontDestroyOnLoad方法其实更多的是去保存一个全局的游戏脚本,比如一些第三方的SDK你需要用这个脚本来做中间件的支持。

我目前的做法是,我做了一个初始化场景。在初始化场景里面我只做两件事,第一在初始化场景里面的某个游戏对象的全局脚本中,Start方法里我把这个场景里面的所有游戏对象全部设置成DontDestroyOnLoad,也就是切换场景时不销毁,比如NGUI的Root梳妆结构。

第二,接着我在进入我的第一个游戏场景,也就是说我的逻辑永远不会在回返我的初始化场景。所以我也不会出现来回切场景DontDestroyOnLoad没有删除的问题。

还有一个巧妙的办法就是利用static 初始化方法,如下代码所示,当代码在调用Global类的时候

首先程序会进入static Global方法中,这个方法永远只会走一遍,所以我在这里创建一个GameObjcet,然后把Global这条脚本绑定上去,我在DontDestroyOnLoad这个对象。

这样这条脚本就类似一个静态脚本了,而且这个游戏对象也永远不会因为切换场景而被销毁。而且用起来非常方便。在需要调用它的地方直接调用就行了。

 

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑》有 25 条评论

  1. wpz0325 说:

    十分感谢!

  2. happyfire 说:

    第二个方法既然脚本不挂,那么还需要创建game object干啥呢。直接使用一个普通的单例类不就可以了,一直在内存里面可以随便访问。创建game object的目的是什么呢?为了使用脚本的start, update等方法?

  3. 第二个方法,脚本确实有问题

  4. unity小白 说:

    我也遇到那个说GameObject go = new GameObject(“Globa”);这一行报错的问题了,求解决方法

  5. 黄杰 说:

    我们现在就是有一个Main场景,这个场景就是为了进行一些初始化的,这个场景初始化完成之后,会自动切换到下一个场景中去,但是其他任何的场景是无法切换到Main场景中来的

  6. 闲散将军_ 说:

    这个法子好

  7. 为此,我永远采用单场景模式了,不知道有没有缺点

  8. 想不到好名 说:

    第二个方法很好用,太巧妙了! Unity3D研究院之DontDestroyOnLoad的坑 - 雨松MOMO程序研究院 - 1

  9. 邱文武 说:

    unity4.5不会出现该情况啊,在a场景中DontDestroyOnLoad(o),切换到b场景,只有一个o对象,再切回a场景出现两个o对象;再次切回b场景时,已经不会出现两个o了。我猜是unity修复了这个bug.虽然每次从其他场景切回a场景时,会出现两个o对象,这应该是可以理解的,毕竟从a场景中加载了一个原对象。

  10. 大力 说:

    你好。我用了你的完全一样的代码测试,发现会在GameObject go = new GameObject(“Globa”);这一行报错。UnityException: You are not allowed to call this function when declaring a variable.不明白为什么。

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