2017
03-24
03-24
UGUI研究院之比较大的图片的压缩(二十四)
好久没写文章了,最近太累了。。 使用UGUI开发界面,一般比较小的图片会设置一个tag,让它打进图集。其实还有很多大的图片,比如logo、头像、图标、关卡图、等 。 宽高各一方大于256 或者 512的图片。 这类大的图片不太适合放在图集中,因为他们会把图集撑的很大,可是如果从图集中拿出来,又没办法.... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
好久没写文章了,最近太累了。。 使用UGUI开发界面,一般比较小的图片会设置一个tag,让它打进图集。其实还有很多大的图片,比如logo、头像、图标、关卡图、等 。 宽高各一方大于256 或者 512的图片。 这类大的图片不太适合放在图集中,因为他们会把图集撑的很大,可是如果从图集中拿出来,又没办法.... Read More >
看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。 团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比.... Read More >
我们UI自适应采用的是Canvas Scaler 设置 Expand模式。 那么UI可以很好的自适应屏幕,可是粒子特效就会出问题所以写下了这个脚本来自适应UI的粒子特效。 比如技能图标的特效光圈。 当屏幕缩放后,UI变小了,可是特效出问题了。 测试环境unity5.3.5 代码如下所示.... Read More >
处理UI还有3D模型的点击推荐使用UGUI的这套事件系统,因为使用起来比较简洁,不需要自己用代码来发送射线,并且可以很好的处理同时点击UI和3D模型上。 1.给3D摄像机挂一个Physics Raycaster组件。Event Mask过滤掉UI. 2.用unity自带的Event Trigger.... Read More >
无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarg.... Read More >
最近在做Unity基于UGUI的摇杆,发现了一种非常简单并且巧妙的方法,原文在这里, 不过要翻墙!!http://godstamps.blogspot.tw/2015/07/unity-ugui-scrollrect.html 它的原理就是利用ScrollRect来限制摇块的摇动区域,但是Scrol.... Read More >
OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统。比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条、滚动等等都是用GUI来写的。GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 Edi.... Read More >
Unity新的消息系统已经完全取代了之前的sendMessage。总体来说这玩意没什么大用,因为C#的 代理事件委托完全能更好的替代他。只是UGUI中大量的在使用新的消息系统。运行时怎么给UI添加事件,大家可以看我之前的文章 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五) 如下图所示,这里我就先不.... Read More >
先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/--add--之间的内容就是我添加的。 然后在创建一个材质把这个Shader挂上去。 看一下效果吧。 如果运行时想改的话就封装一个方法来动态的更换材质即可,欢迎大家测试看看效率如何。 参考:h.... Read More >
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。 原理就是把Mask的裁切区域传给.... Read More >
这是我一个同事发现的方法, 首先为我的同事 - “进进” 同学点个赞! 如下图所示,将Image Type设置成Tiled来做拉伸时, unity会自动复制出很多三角形和顶点来。 试想一下如果你的原图很小,但是拉伸的面积又很大, 那么三角形顶点数量将非常恐怖。。 我们可以用RawIma.... Read More >