一般在做编辑器的时候会给策划做一些脚本或者ScriptableObject,让策划进行或拽赋值等操作。举个例子假如开始策划说我只需要拖放一个GameObject,但是N天以后策划说这里想拖多个GameObject. 那么如果开始序列化的数据不是List<GameObject>那么就悲剧了,数据结构一变策划之前拖拽过的工作都玩白做了。。有些人为了做兼容不得不在写一个新的数据结构让策划来填写,但是这样就得是多个变量了,代码看起来比较丑了。
其实Unity也意识到这个问题了。他们提供了一个方案
FormerlySerializedAs(name)
| 1 2 3 4 5 | 	public string a1; 	[FormerlySerializedAs("a1")] 	public string a2; | 
这样可以把a1删除了,然后 a1序列化的数据就保存在a2里。但是它这个有局限性,比如这里我想把a1的数据放到一个新的对象里就不行了。比如这样
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { 	public Hero hero; } [System.Serializable] public class Hero { 	[FormerlySerializedAs("a1")] 	public string a2; } | 
而且它这个只能替换相同数据结构,假如我想GameObject放到List<GameObject>里也不行了。。。所以我写了一个批量赋值的工具。把MonoBehaviour和ScriptableObject以泛型的形式传进去,让旧的数据等于新的数据、然后在类里把就把旧的变量直接删除掉就好了。
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 | using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class TestEditor : Editor { 	[MenuItem("1/ModifyPrefab")] 	static void Test() 	{ 		ModifyAsset.ModifyPrefab<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj) { 			NewBehaviourScript  script = obj as NewBehaviourScript; 			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; 		}); 	} 	[MenuItem("1/ModifyScene")] 	static void Test1() 	{ 		ModifyAsset.ModifyScene<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj){ 			NewBehaviourScript  script = obj as NewBehaviourScript; 			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj};  		}); 	} 	[MenuItem("1/ModifyScriptableObject")] 	static void Test2() 	{ 		ModifyAsset.ModifyScriptableObject<MyAsset>(delegate(ScriptableObject obj) { 			MyAsset  script = obj as MyAsset; 			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj};  		}); 	} } | 
可能出现这个问题的只有三处
1.prefab里的数据
2.scene里的数据
3.ScriptableObject
核心代码就是遍历、找到以后回调出去。
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序列化对象 ,把obj放到hero.objects[0]里面,然后在把obj删除就行了
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Serialization; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour  { 	public GameObject obj; 	public Hero hero; } [System.Serializable] public class Hero { 	public List<GameObject> objects; } | 
ScriptableObject
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [CreateAssetMenu] public class MyAsset : ScriptableObject { 	public GameObject obj; 	public Hero hero; } | 
OK这样数据就拷贝过去了。然后就可以把旧的数据结构删除了。
做到这里其实还没有完,因为这里就算在脚本里删除了变量名, 那这个变量名之前序列化的数据还在prefab里序列化这。除非修改保存一下才行,所以最好在批量执行一下
EditorUtility.SetDirty (obj);
另外,如果大家有更好的方法处理这个,欢迎再下面留言给我!
Unity版本 5.3.1
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松哥出个5.3版本ScriptableObject的吧,许多相同格式的数据怎么使用,打包,下载以后怎么获取数据的吧。
为何我这个 UnityEditor.SceneManagement 头文件没有?
要 unity5.3
啊哦= =我们还没到那个版本,多谢啦
陌神真是策划的好基友 好多帖子都是为他们定做的 把他们都惯坏了!
哎~~ 没办法,节省策划的时间就是节省自己的时间。