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2016
01-09

Unity3D研究院编辑器之序列化的对象修改格式(十九)

一般在做编辑器的时候会给策划做一些脚本或者ScriptableObject,让策划进行或拽赋值等操作。举个例子假如开始策划说我只需要拖放一个GameObject,但是N天以后策划说这里想拖多个GameObject. 那么如果开始序列化的数据不是List<GameObject>那么就悲剧了,数据结构一变策划之前拖拽过的工作都玩白做了。。有些人为了做兼容不得不在写一个新的数据结构让策划来填写,但是这样就得是多个变量了,代码看起来比较丑了。

其实Unity也意识到这个问题了。他们提供了一个方案

FormerlySerializedAs(name)

	public string a1;
	[FormerlySerializedAs("a1")]
	public string a2;

这样可以把a1删除了,然后 a1序列化的数据就保存在a2里。但是它这个有局限性,比如这里我想把a1的数据放到一个新的对象里就不行了。比如这样

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

	public Hero hero;

}


[System.Serializable]
public class Hero
{
	[FormerlySerializedAs("a1")]
	public string a2;
}

而且它这个只能替换相同数据结构,假如我想GameObject放到List<GameObject>里也不行了。。。所以我写了一个批量赋值的工具。把MonoBehaviour和ScriptableObject以泛型的形式传进去,让旧的数据等于新的数据、然后在类里把就把旧的变量直接删除掉就好了。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

public class TestEditor : Editor {


	[MenuItem("1/ModifyPrefab")]
	static void Test()
	{
		ModifyAsset.ModifyPrefab<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj) {
			NewBehaviourScript  script = obj as NewBehaviourScript;
			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj};
		});
	}



	[MenuItem("1/ModifyScene")]
	static void Test1()
	{
		ModifyAsset.ModifyScene<NewBehaviourScript>(delegate(Component obj){
			NewBehaviourScript  script = obj as NewBehaviourScript;
			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; 
		});
	}

	[MenuItem("1/ModifyScriptableObject")]
	static void Test2()
	{
		ModifyAsset.ModifyScriptableObject<MyAsset>(delegate(ScriptableObject obj) {
			MyAsset  script = obj as MyAsset;
			script.hero.objects = new List<GameObject>(){script.obj}; 

		});
	}


}

可能出现这个问题的只有三处

1.prefab里的数据

2.scene里的数据

3.ScriptableObject

核心代码就是遍历、找到以后回调出去。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Reflection;
using System;
using UnityEditor.SceneManagement;
public class ModifyAsset
{
	static public void ModifyPrefab<T> (Action<Component>callBack) where T: MonoBehaviour
	{
		string[] guids = AssetDatabase.FindAssets ("t:Prefab");

		foreach (string guid in guids) {
			string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath (guid);
			GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject> (path);
			T[] scripts = obj.GetComponentsInChildren<T> (true);

			for (int i = 0; i < scripts.Length; i++) 
			{
				callBack (scripts[i]);
			}
			EditorUtility.SetDirty (obj);
			AssetDatabase.SaveAssets ();
			AssetDatabase.Refresh ();
		}
	}

	static public void ModifyScene<T> (Action<Component>callBack) where T: MonoBehaviour
	{
		EditorSceneManager.SaveOpenScenes ();
		foreach (EditorBuildSettingsScene editorBuildSettingsScene in EditorBuildSettings.scenes) 
		{
			Scene scene=EditorSceneManager.OpenScene (editorBuildSettingsScene.path);
			T[] scripts = 	Resources.FindObjectsOfTypeAll<T> ();
			for (int i = 0; i < scripts.Length; i++) 
			{
				callBack (scripts[i]);
			}
			EditorSceneManager.SaveScene(scene);
			AssetDatabase.SaveAssets ();
			AssetDatabase.Refresh ();
		}
	}

	static public void ModifyScriptableObject<T> (Action<ScriptableObject>callBack) where T: ScriptableObject
	{
		string[] guids = AssetDatabase.FindAssets ("t:ScriptableObject");
		foreach (string guid in guids) {
			string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath (guid);
			if (path.EndsWith (".asset")) {
				T script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T> (path);
				if (script != null) {
					callBack (script);
					EditorUtility.SetDirty (script);
					AssetDatabase.SaveAssets ();
					AssetDatabase.Refresh ();
				}
			}
		}
	}

}
#endif

序列化对象 ,把obj放到hero.objects[0]里面,然后在把obj删除就行了

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Serialization;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
{
	public GameObject obj;
	public Hero hero;
}


[System.Serializable]
public class Hero
{
	public List<GameObject> objects;
}

ScriptableObject

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[CreateAssetMenu]
public class MyAsset : ScriptableObject {


	public GameObject obj;
	public Hero hero;


}

OK这样数据就拷贝过去了。然后就可以把旧的数据结构删除了。

QQ20160109142859

 

做到这里其实还没有完,因为这里就算在脚本里删除了变量名, 那这个变量名之前序列化的数据还在prefab里序列化这。除非修改保存一下才行,所以最好在批量执行一下
EditorUtility.SetDirty (obj);

另外,如果大家有更好的方法处理这个,欢迎再下面留言给我!

Unity版本 5.3.1

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院编辑器之序列化的对象修改格式(十九)》有 6 条评论

  1. aaa说:

    松哥出个5.3版本ScriptableObject的吧,许多相同格式的数据怎么使用,打包,下载以后怎么获取数据的吧。

  2. 孟令康说:

    为何我这个 UnityEditor.SceneManagement 头文件没有?

  3. 天真汉说:

    陌神真是策划的好基友 好多帖子都是为他们定做的 把他们都惯坏了!

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