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2014
04-22

Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)

有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。

开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;

public class OutLog : MonoBehaviour 
{
	static List<string> mLines = new List<string>();
	static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
	private string outpath;
	void Start () {
		//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
		outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
		//每次启动客户端删除之前保存的Log
		if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
			File.Delete (outpath);
		}
		//在这里做一个Log的监听
		Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
		//一个输出
		Debug.Log("xuanyusong");
	}

	void Update () 
	{
		//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
		if(mWriteTxt.Count > 0)
		{
			string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
			foreach(string t in temp)
			{
				using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
				{
					writer.WriteLine(t);
				}
				mWriteTxt.Remove(t);
			}
		}
	}

	void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
	{
		mWriteTxt.Add(logString);
		if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
		{
			Log(logString);
			Log(stackTrace);
		}
	}

  //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
	static public void Log (params object[] objs)
	{
		string text = "";
		for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
		{
			if (i == 0)
			{
				text += objs[i].ToString();
			}
			else
			{
				text += ", " + objs[i].ToString();
			}
		}
		if (Application.isPlaying)
		{
			if (mLines.Count > 20) 
			{
				mLines.RemoveAt(0);
			}
			mLines.Add(text);

		}
	}

	void OnGUI()
	{
		GUI.color = Color.red;
		for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
		{
			GUILayout.Label(mLines[i]);
		}
	}
}

 

如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

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Android上取法类似。

此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

	void Start () {
		int []test = new int[1];
		test[2] = 0;
	}

 那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

屏幕快照 2014-04-23 上午12.16.14

 

补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。

屏幕快照 2014-05-20 下午3.09.10

打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。

6月11日补充 

项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)

经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。


最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)》有 35 条评论

  1. 小强说:

    请问 Update里的这句注释是为什么“//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。”为什么写文件要在主线程,在协成里不行吗?

  2. 陆宇杨说:

    APPLICATION.ISPLAYING什么意思,我的代码好像一直是FALSE

  3. 有课~历说:

    怎么样获取root 权限,我现在在沙河 文件夹下面创建了一个 子目录, 访问的时候提示我没有权限不能访问。

  4. Rico说:

    Slow and safe 对效率影响有多大?

  5. mk说:

    momo大神,请问log 写入iphone手机的沙盒中,如何提取出来呢?

  6. 王木木说:

    iphone屏幕上怎么不打印呢 OnGUI不能用于苹果手机吗

  7. 无术人说:

    在手机端运行时,输出的Log文件中错误信息木有行号,,怎么破

  8. 张洁勇说:

    那个万一没有sd卡的话?WriteAccess External ?

  9. fans说:

    我的手机上可以生成log,但是报错信息没有输出到屏幕上,是什么原因呢?

  10. Rico说:

    这种方法对闪退有用吗,比如安卓闪退的情况

  11. 林七佛说:

    关于文中最后一个问题是 Application.RegisterLogCallback只允许单个委托注册,这就意味着如果有两个独立的插件就没法分别使用了。不过也有解决的方法,可以自定义类来允许注册多个回调。using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// /// Application.RegisterLogCallback只允许单个委托注册/// http://feedback.unity3d.com/suggestions/change-application-dot-registerlogcallback-to-allow-multiple-callbacks/// 本来解决了多个委托hook到log的回调/// public static class LogCallbackHandler{private static readonly List callbacks;static LogCallbackHandler(){callbacks = new List();Application.RegisterLogCallback(HandleLog);}public static void RegisterLogCallback(Application.LogCallback logCallback){callbacks.Add(logCallback);}private static void HandleLog(string condition, string stackTrace, LogType type){for (var i = 0; i < callbacks.Count; i ){callbacks Unity3D研究院之IOS&#038;Android收集Log文件(六十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 (condition, stackTrace, type);}}}

  12. 林七佛说:

    关于文中最后一个问题是 Application.RegisterLogCallback只允许单个委托注册,这就意味着如果有两个独立的插件就没法分别使用了。不过也有解决的方法,可以自定义类来允许注册多个回调。using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// /// Application.RegisterLogCallback只允许单个委托注册/// http://feedback.unity3d.com/suggestions/change-application-dot-registerlogcallback-to-allow-multiple-callbacks/// 本来解决了多个委托hook到log的回调/// public static class LogCallbackHandler{ private static readonly List callbacks; static LogCallbackHandler() { callbacks = new List(); Application.RegisterLogCallback(HandleLog); } public static void RegisterLogCallback(Application.LogCallback logCallback) { callbacks.Add(logCallback); } private static void HandleLog(string condition, string stackTrace, LogType type) { for (var i = 0; i < callbacks.Count; i++) { callbacks Unity3D研究院之IOS&#038;Android收集Log文件(六十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 (condition, stackTrace, type); } }}

  13. 年华008说:

    我测试了,输出日志是不会显示在Android手机上啊。都是按照 Unity3D研究院之IOS&#038;Android收集Log文件(六十二) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 教程来的啊

  14. 关注你的说:

    你终于回来了,我就等了好久了,嘿嘿

  15. lucky仔仔说:

    有空经常更新啊,学习unity差不多一年,您的博客帮我解决了不少问题!~感谢

  16. 在路上说:

    一直收藏者MOMO你的博客。终于有更新了。看来最近很忙啊!

  17. 确实很久没看到新文章了,准备恢复更新了吗?

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