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2014
09-24

Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率

Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。

原理如下 http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware-scaler-for-performance.html

但是需要拿到Unity android的GLSurfaceView,可是我试过了很多办法就是拿不到它,不过还好Unity 直接提供了方法。

找一个合适的地方调用如下方法即可,这个方法在IOS和Android上都支持,但是经过测试IOS没必要使用,在android上还是很有必要使用的。

Screen.SetResolution(960,640,true);

这样会强制把屏幕的分辨率指定成960X640. 但是你的目标设备的分辨率可能不是3:2的,所以你需要做一个算法,假设搭建界面的时候是960X640,此时运行在1280X760的分辨率上,1280X760 和 960X640 等比换算一下 即可。代码我就不贴了。。。使用如下代码可以取出当前手机的屏幕分辨率,根据算法算一下就行了。

int width = Screen.currentResolution.width;
int height = Screen.currentResolution.height;

还有一点需要注意,经过我的测试发现 横屏游戏时 Android切到后台在返回前台渲染区域变成竖屏了。 所以每次切到前台的时候一定要强制设置一下分辨率。

还有个问题就是当调用Screen.SetResolution(960,640,true); 紧跟着就打开NGUI界面,可能会造成UI闪烁一下。我想最好可以通过unity的GLSurfaceView在java内层去设置分辨率,但是我不知道怎么取到GLSurfaceView,或者如果有朋友知道请在下面留言告诉我一下。

做一个比较简单的界面, 界面上就写上 “正在加载中..”几个大字,因为背景是黑的闪就闪吧反证我们的策划说能忍。。

可能我上面写 Screen.SetResolution(960,640,true); 可能会误导大家,我举个里例子。开发的时候布的界面是 960X640 ,此时运行在 1280X720上。 那么 修改后的分辨率 就是 Screen.SetResolution(1138,640,true);

因为 1138 = 1280/(720/640)但是你还要去考虑 比 960X640 大的情况 或者 比 960X640小的情况。 总之就是等比例的计算 目标分辨率。如果一个是960 另一个就按比例算, 如果一个是640 另一个也按比例算。 

设置分辨率以后不会影响到你的代码原有的任何逻辑,效率确实提升了很多,建议大家最好在android上用一下。嘿嘿。欢迎大家在下面给 @雨松MOMO 留言,大家一起讨论。。

 

 

我在补充一下: 这个方法不会影响NGUI的自适应,也不会影响游戏原有的任何逻辑也不用在改别的代码,在各种Android分辨率上都可行,效率就可以提升很多。我们项目已经轰轰烈烈的使用了,唯一的缺点就是设置分辨率的时候屏幕会闪一下。可以做一个黑屏 或者 几个字“正在加载中” 。。 所以我想在java层去改, 但是拿不到GLSurfaceView 。。如果有知道的朋友请在下面留言告诉我。谢谢。

这两天测试发现有时候按下手机的关机键,然后在返回游戏发现游戏屏幕竖过来了(我们是横屏游戏)。而且是随机性的,效果如下图所示:

Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

 

在这两篇文章中我找到了答案

http://blog.k-res.net/archives/1702.html

http://stackoverflow.com/questions/7185644/android-opengl-crazy-aspect-ratio-after-sleep

解决这个问题需要在java这一层来配合,需要改一下你的UnityPlayerNativeActivity.java

还是在这个类里。

好了,目前我用这个方法已经完美解决了这个问题,大家如果还有什么好得经验分享,欢迎在下面给我留言。

 

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率》有 47 条评论

  1. 四角钱 说:

    雨松大大威武.哈哈哈

  2. seedyan 说:

    momo 你好。我们游戏在适配的时候 打算多余的地方留黑边,设置了ui和3d摄像机的大小。但是使用SetResolution 会导致ui全部全屏,超出了本来摄像机的可视范围。

  3. 不是董夕 说:

    求教一下,这段代码的作用是什么?看着逻辑好奇怪。。。 if(scaleWidth % 2 == 0) { scaleWidth += 1; } else { scaleWidth -= 1; }

  4. 杨彬 说:

    为什么说这个技术没必要在IOS上使用呢?

  5. 旅行的蜗牛 说:

    我按老师的方法做了, 发现切换之后画质会有肉眼明显可见的下降。不知道老师有没有这个情况?设备分辨率1920*1080,设计分辨率1136*640.

  6. ron 说:

    Unity自带VR上这代码就不管用了,Screen.SetResolution

  7. 谷歌出了GLSurfaceView.java的源码 不知道对你有用没

  8. 丛虫 说:

    momo大神,我用这个这个设置,但是我用NGUI做的点击空白区域关闭界面就关不了。我是在空白区域加了个碰撞盒实现的。

  9. Gem 说:

    松哥,我执行 mUnityPlayer = new UnityPlayer(this)就直接闪退了.. 怎么破呢…还有. 我是想获取手机虚拟键盘的高度.. 能不能指点下呢..

  10. 溜溜 说:

    这种情况,有什么必先的方法没有

  11. SevenH 说:

    雨松大,我尝试在UnityPlayerNativeActivity.java中利用反射调用mUnityPlayer.setScreenSize()方法,成功设置了surfaceview的分辨率,不会闪,但是问题是触摸范围却出问题了,1080p的自己,切换到640,整个触摸范围被缩小到左上角一小块

  12. 郭创鑫 说:

    谢谢 分享~~有用!

  13. **标** 说:

    高手,请问怎么知道是调用unity自己的GLSurfaceView?有这个类不同的import吗?知道这个GLSurfaceView 类大概在哪里吗?

  14. 张洁勇 说:

    请问在JAVA层修改的话,是不是在使用Android插件的情况下需要修改?

  15. Rico 说:

    再请问下,效率提升大概能有多少呢?

  16. 小宝 说:

    很牛逼的样子。以后可能会用上。关注!!

  17. Rico 说:

    直接用下面那段安卓代码就可以了吧

  18. Rico 说:

    UI闪烁那个也解决了吗?

  19. 0小螃蟹6 说:

    难道界面没有被拉伸么? 我试的时候 界面全被拉伸了啊 很虚的

  20. 杨子龙 说:

    momo 我在游戏刚启动后也就是Unity的图标消失后void Start () { int rew = Screen.currentResolution.width; int reh = Screen.currentResolution.height; Screen.SetResolution(rew / (reh / 640), 640, true);}添加的这样的代码,运行后发现显示会有问题,目标分辨率是 1920 * 1080小米3,这是怎么回事呢

  21. 杨子龙 说:

    原来是算错了,晕死

  22. 杨子龙 说:

    momo 我在游戏刚启动后也就是Unity的图标消失后void Start () { int rew = Screen.currentResolution.width; int reh = Screen.currentResolution.height; Screen.SetResolution(rew / (reh / 640), 640, true); }添加的这样的代码,运行后发现显示会有问题,目标分辨率是 1920 * 1080小米3,这是怎么回事呢

  23. itian 说:

    强制设置Screen.SetResolution(960, 640, true)后 实际屏幕比它大或小了 会是什么情况? 全屏自动拉伸填充满整个屏幕?

  24. ybt_yoyo 说:

    960*640 等比缩放后,1140*760 或者 1280 * 854,明显针对1280*720分辨率的只能用1140*760,这么说的话要上下留黑边。理解正确吗? 文中所指的算法是什么?

    • 雨松MOMO 说:

      开发的时候布的界面是 960X640 ,此时运行在 1280X720上。 那么 修改后的分辨率 就是 Screen.SetResolution(1138,640,true);1138 = 1280/(720/640)但是你还要去考虑 比 960X640 大的情况 或者 比 960X640小的情况。不会有黑边的, 因为你改的是分辨率。。并不是显示区域。。。

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