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2013
06-26

Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

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         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

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        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

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2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

 这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

 

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

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如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样重新打包就可以。

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

 

          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

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最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了

因为是异步方法,而且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候需要选择不压缩。

因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. 雨凇大神,想请问下你,我用unity5.3,制作了一个prefab,这个prefab引用了一张贴图,我只设置了这个prefab的AssetBundlename,贴图设置成none;那么这张贴图其实也是被打包进prefab的AssetBundle里面了,但是通过manifest文件却看不到这个贴图的引用,那么我如何知道这个prefab的AssetBundle包含了这张贴图呢?

  2. 有问题不明白:打包后,包放到服务器上,移动端执行app时下载包保存在本地什么地方?AB不支持代码更新,那么版本号怎么确定最新版本?

  3. 大神你好。我想问几个问题。跪求解答。1.assetbundle原始文件只有1M为什么 用 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload下载的assetbundle 达到8M,是解压后存到磁盘去了吗. 2.我想从服务器下载 后从本地加载。 一定得用AssetBundle.CreateFromFile吗,那加载的话路径应该是什么呢。3.AssetBundle.CreateFromFile必须加载未压缩的资源,但是我2M的资源他打成未压缩assetbundle变成10M去了,压缩的assetbundle大概是1M。这是正常的吗。4.WWW.LoadFromCacheOrDownload把资源下载到哪里了呢。在手机文件夹找了好久没找到。目前用WWW.LoadFromCacheOrDownload很蛋疼,区分不了是服务器下载还是本地读取。

  4. 请问我用了你的打包方法. 随便在项目里找了一个prefab打的. 打完之后. 项目里所有script 用到ReadAllBytes方法的地方都报错了 是为什么? Assets/Script/Manager/Resource/ResourceManager.cs(39,23): error CS0117: System.IO.File' does not contain a definition for ReadAllBytes’

  5. 雨神大大,请问在制作AssetBundle的时候如何写入版本号?我看我打包的都是ManifestFileVersion: 0,那么版本控制如何实现?

  6. 雨神大大又是我~我把AssetBundle下载完了 解压缩的时候 游戏界面就卡住了,要卡三分钟的样子。。这个情况大神有遇到嘛~~要肿么解决啊

  7. //打包场景
    BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
    雨神大大求助~~我用上面这个方法打包场景的时候报错
    Assets/OldCreateAB.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor’ could not be found. 是这个命名空间不能用么?

  8. 雨神,5.0的打包方式用过吗,这边用的有问题,麻烦帮忙看下
    AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)ab.LoadAsset(“AssetBundleManifest”)
    这个代码,取得的manifest 是空的,之前5.2版本用的还可以,5.3就不行了

  9. 雨神
    将所有对象打包在一个Assetbundle中。
    if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) 中的条件怎么报错了

  10. 雨神您好,按照你的方法把cube,sphere全部打包到”StreamingAssets/All.assetbundle”里面去了,然后在编辑器里面正常运行,但是发布成apk文件后就不能实例化这个cube和sphere,是什么原因呢(地址什么的都是复制你给的代码)?

  11. 雨松大神,为什么我读取全部资源时一直报这个错Assets/Vuforia/Scripts/DefaultTrackableEventHandler.cs(85,60): error CS0619: UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.’

  12. 雨大,U5出了新的打包系统,我尝试打包了一个Cube Perfab,有四个文件,一个应该是总的Manifest 记录依赖的和总的包, 然后cube自己也有两个一个是记录依赖的,一个是包。请问雨大这四个包怎么加载呢?好像和以前的不同了

  13. 雨松大神,我做了个模型进行web发布,但发现浏览器始终无法实现缓存(模型只有30Mb),换了多种浏览器都不行,猜测是不是我打包发布方式不对,就想用 AssetBundle打包方式试试,但这个打包出来的.unity3d文件又不是一个,浏览器不知道该怎么去加载多个文件,求解啊

  14. 我把一个有Terrain的场景导出成AssetBundle后,在iOS和Android上测试,结果只有iOS上能显示Terrain,这是什么情况呢?

  15. 如果是unity5对场景文件进行打包的话,怎么避免不同场景重复打包相同资源的问题呢,还是说unity5已经智能的解决了?

  16. 雨神您好:我尝试把洪培好的模型做成预设然后打包,但是洪培贴图并没有一同打包。重新加载是没有洪培后的效果,这个问题怎么解决?

  17. 感谢雨神的回复,我打包用的是BuildPipeline.BuildAssetBundle,这个方法后面是没有版本号这个参数的,是否意味着,它的版本号就是unity3d里playersettings里的那个编译设置的版本号?读取时用的LoadFromCacheOrDownload第二个版本号参数又从哪里来呢?急望雨神指点啊。

  18. 雨松大神,我把打包好的ab手动放在Android的SD上,这个要怎么读取啊,我参照你写的代码并不能加载,也不知道哪里出了问题。文件路径又要怎么写 ?

  19. 你好,我在一个工程中打包场景,在另一个工程中使用WWW进行加载,在入之后使用loadlevel(),进行加载场景,我这个新工程的buildsetting里应该怎么设置呢,它不让我加载啊,我弄了一个同名的场景,添加然后删除,还是不行,是因为我的路径问题吗?求看到的大神指教下。

  20. momo你好,我们现在整个场景里面的物体是一个大的预设,现在这个预设打成AB包后用WWW加载进来,实例化之后Static全部变成未勾选了,请问遇到过这样的情况吗?我们的版本是4.6.6

  21. momo大神,我从.assetBundle文件里动态加载下来的模型为什么不动呢,脚本已经绑好了,动画也不缺,模型就是不动,不知道是不是跟加载下来的模型后面跟了个(clone)有关,还是模型加载下来需要激活什么的,求指教啊

  22. MOMO大神,我用Create AssetBundles All的方法打包资源,把三个物体打包到ALL.unity3d中,但是Debug.Log(obj.Length)时却打印出6个物体是怎么回事啊?这样导致我loadAll并实例化之后,场景中每一个物体都有两个·~~~~

  23. 你好!请问下,我给一个带有烘焙贴图的prefab打包了,但是读取的时候却不能将烘焙贴图加载上去,这样怎么解决?我用的是5.0

  24. 你好,请教一下,旧版导出资源包的语句BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object,Object[],string);现在不能用了,请问用新的BuildPipeline.BuildAssetBundles要导出同一的资源应该怎么设置参数?

  25. 你好,我现在用非压缩的方式打包assetbundle,放到streamingAssets目录下,然后打出来的apk文件压缩率很低。比如我打出来的apk是500m,直接用winrar解压出来的文件大小也只有不到600m,请问一下这是什么原因呢?

  26. Hi 一直没有特别理解 你后面补充说不建议使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的两点原因 。 一个是说 异步 一个是说占内存。 关于异步 我的理解是 无论哪种方法 这个AB只要放在服务器 需要进行download加载 不都应该是异步么?不用WWW.LoadFromCacheOrDownload那就是直接new www 去download 是这样么? 这样的话 区别应该不大吧。 反而第一个还有缓存。 然后关于占内存 这块不是很理解 他是怎么占用内存了呢? (就是同比与CreatFromFile来说的) 谢谢

      • 回的好快哈, 我在做一个测试 创建了10个512×512大小的IMG 选择的是TrueColor导入(每张占用显存1m) 我刚才试了一下用WWW.LoadFromCacheOrDownload加载 跑Profile的话 只能看出Texutre的变动 大小从原来的2.2mb变到12.3mb 正好是10张。 你后面提到的说 这种方法占用内存 是怎么测出来的呢? 有啥函数么。 或者我可以理解你说的占用内存大的原因是因为 这种方式是在内存里面 有一份没有解压前AB的镜像 然后还有一份解压后AB的镜像么? 如果是这样的话 直接Unload(false)不就直接给删除了么? 这样的话 没感觉到直接用LoadFromCacheOrDownload有很大的劣势呀? 谢啦

        • LoadFromCacheOrDownload 最大的问题是异步的。。。 这样代码写起来就很奇怪。 举个例子 打开界面要UI某个节点下 load模型 。可是用户手比较快,把界面关了。 这样异步加载回来如果不处理肯定就出错了。所以类似这样的地方异步都要处理, 但是同步就没这问题。

          • 可不可以这么理解:就比如你说的这个例子 如果想让用户点击打开界面时候 可以瞬间把模型加载进来 应该都是需要在 提前 比如Loading这个Scene时候把这个资源加载好。 比如如果是LoadFromCacheOrDownload 那就是提前调用这个函数然后缓存取得的结果AB引用(不释放,因为没有new出任何GO), 而CreateFromFile来说就是 在这个Loading Scene时候先www把相应的资源下载下来存入磁盘。 等到用的时候 第一种方法因为已经有AB引用 所以同步LoadAsset并且Instantiate 而第二种要先通过CreateFromFile创建AB 然后LoadAsset 然后再Instantiate 是吧? 所以说 第二种相对于第一种的好处就是 在没有使用前内存中并没有存储AB。 如果是这样的话 那对于CreateFromFile 是不是当资源比较大的时候 会出现延迟呀。 比如自己LZMA以后大小为10mb。 因为解压的lib库是在mono环境内 效率应该没有原生的高吧? 你的项目里面有出现过 产生lag的情况么 这么用。 谢啦

          • 我刚才试了一下, 创建了一个13.8MB的 AB. 然后用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方式Load进来的话 内存中有AB的引用 但是不创建任何GO,不Unload(false) 在Profile里面 内存占用6.4MB (UsedTotal 54.7MB to Used Total 61.1MB, Android Note3) 我觉得 三种方法1· 完全使用WWW.LoadFromCacheOrDownload 好处: 资源缓存 本地文件IO等操作 全部交给Unity去做 方便傻瓜 随着版本提高Unity会不断完善 不用开发者操心太多事情劣势: 在未使用之前需要缓存AB 这样像之前说的例子 为了能瞬间load模型 则进场景时候内存中就要加载一个AB 按照我说的这个13.8mb的例子来说 等于内存中始终要占用6.4mb2· 使用AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate流程是手动判断本地是否有缓存如果没有则www下载,用的时候 File.ReadAllBytes给加载到内存然后创建AB好处: 使用时候才动态加载AB 内存中不会有6.4mb的占用 随用随释放, 因为直接操作File 所以可以加密劣势: 需要手工维护资源版本信息,处理文件IO. 如果把创建AB 产生GO的代码放在 一起并且放在同步函数中 如果AB过大会有Lag,如果不是放在一起 那和方法1一样 内存中会有6.4mb的占用3·使用AssetBundle.CreatFromFile流程是手动LZMA压缩AB,流程同2 只不过在 File.ReadAllBytes之前要手动通过第三方lib 进行解压如果是这样的话 那感觉 方法3 和方法2比起来 要弱一些捏….不知道我说的对不对?还有就是 如果上面说的是那个意思 那就存在一个问题。 当AB资源不大的时候 使用方法1 预先加载AB 占用很低(我之前试了一个2mb的 ab load以后占用的内存可以忽略不计了) 如果是比较大的AB 如果把 加载,创建AB,创建GO 封装在同一个函数里面 并且还是同步阻塞UI的 那这个函数会有Lag 优化方式就两种 一种就是预先加载AB 那个函数只是创建 第二个就是改成异步不阻塞UI 加Loading。 如果是这样的话 相比之下 还是方法1 就是Unity自带的这个WWW.LoadFromCacheOrDownload 最好呀?望指点谢啦

          • 如果资源都在本地,AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate 跟 http://WWW.LoadFromCacheOrDownload 性能差异会很大么?因为异步的缘故? 我看了MOMO之前的描述主要是担心异步导致资源处理的问题,如Eran所说可以在UI(资源使用集合) 的loading阶段把所有资源都处理到内存中,loading的过程应该是不可停止的把。感觉除了异步导致的性能差异其他也没多少区别啦。

  27. momo你好。 我把MP3文件生成assetbundle后(BuildTarget.Android),在android的平台,通过下载的方式下载到本地,persistDatapath目录,然后使用,www加载persistdatapath的bundle文件,在android机器上无法播放声音文件,同样的代码在pc上面就可以播放(pc上打包的BuildTarget.windowncon…平台),唯一不同的只是BuildTarget不同,播放声音的代码都相同的,请问音效文件打包assetbundle在android上要注意什么问题?

  28. AssetBundle.CreatFromFile这个方法不能用在BuildAdditionalStreamedScenes出来的场景,unity直接崩溃,雨松知道原因吗?

  29. 使用AssetBundle.CreatFromFile这个方法需谨慎,有一个很大的缺陷是磁盘占用太高。因为使用这个方法必须是未压缩的AssetBundle,但是未压缩的AssetBundle的磁盘空间占用是压缩的10倍上下,这是一个很可怕的数字。慎用!慎用!研究了几天AssetBundle的知识,得出的结论是使用默认的AssetBundle来管理资源不是磁盘占用高,就是内存占用高。还得想别的办法才行

  30. 1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。2.IOS或者Android下载这些assetbundle 3.解压缩这些bundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。雨凇大大这个方案是说不用www下载,而是写一段非unity的程序来完成下载解压的过程,然后在unity中读取是吗?

  31. byte[] stream = null; string uri = Application.persistentDataPath + bundlePath; stream = File.ReadAllBytes(uri); AssetBundle Bundle = AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate(stream);

  32. 雨松大神,我用的是www.LoadFromCacheOrDownLoad,AssetsTarget是android,在PC上测试没问题,但发不出来在手机上运行,就加载不出模型了,打印日志发现从AssetsBundle.Load这里开始出错,是加载不出资源包吗,但这是android的资源包啊,怎么回事?求提示!

  33. 你好,我使用WWW w = new WWW(url); yield return w; if (w.isDone) { byte[] model = w.bytes;//这里一直报错 int length = model.Length; //写入模型到本地 CreateModelFile(Application.persistentDataPath, “mychars.assetbundle”, model,length); }保证路径url没问题,因为用这个路径可以加载mychars.assetbundlebyte[] model = w.bytes;一直报错,有没有什么办法解决?

  34. (再次打扰抱歉)——–我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。———–(http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.htmlhttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html)这段话加这俩连接 实在是不会用啊 真心抱歉啊

  35. 你好MOMO,感谢你提供了一个同步的方法,不过我在使用的时候,发现在安卓真机无法读取,不知道是为什么?代码如下string path = Application.streamingAssetsPath+ “/Capsule.assetbundle” ;AssetBundle bat = AssetBundle.CreateFromFile (path);用www方式读取可以出来。。

      • 我想本地有一个assetbundle,可以在默认或者不联网的时候,读取这个assetbundle,请问有什么好方法吗?不能通过AssetBundle.CreateFromFile (Application.streamingAssetsPath),但是可以通过AssetBundle.CreateFromFile (Application.persistentDataPath),但是这个路径怎么访问,我怎么能把一个assetbundle先放到这里呢?

  36. MOMO大大之前网络看到有人提问好像是说5.0跟4.X的包法不同,不知真假,如果是真ㄉ不知大大是否可提供5.0的包法范例给参考

  37. 你好,MOMO大神,我现在使用BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iOS)打包出来的包,在电脑上运行良好,在IOS手机上运行,一直报错啊!NullReferenceException: A null value was found where an object instance was required.我使用的事Unity5.0版本,免费版,这个方法5.0以后应该是免费使用了吧?

  38. 你好,mono大神,我现在有个项目是很多UI是统一的,但是我把场景分开打包了, 这样的话UI资源就会重复打包,有没有办法把UI资源单独打包!

  39. 你确定资源包是保存在Application.persistentDataPath 里吗?我们做的项目没有通过就是因为这里面的数据超过50兆了,这个目录里的数据貌似会呗同步到云端。我们现在存放资源的位置在Application.temporaryCachePath

  40. 我是新手,用上边的方法实验AssetBundle使用,结果一直报错,求大神帮忙看看吧:Building Asset Bundles requires Unity Advanced for WindowsStandaloneSupportUnityEditor.BuildPipeline:BuildAssetBundle(Object, Object[], String, BuildAssetBundleOptions, BuildTarget)Test:BuildAssetBundle() (at Assets/Editor/Test.cs:16)

  41. 问一下用AssetBundle.CreatFromFile 读取Application.streamingAssetsPath这个路径下文件,在安卓平台下路径怎么写?

  42. 你好,我初学AssetBundle,模型打包没问题,加载到场景中报错,You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.Could not resolve host: F; Host not foundUnityEngine.WWW:get_assetBundle()c__Iterator5:MoveNext() (at Assets/RunScript.cs:28)请问怎么解决

  43. MoMo神,你好,对于LoadFromCacheorDownload, 我个人觉得也不要使用,因为这个接口模式感觉完全就是为了web更新做的,而不是为游戏更新做的,游戏更新大都在进入游戏之后,完成全部更新,而不是在运行时在动态下载,所以版本号都是自己管理,下载本地之后,在通过createfromfile 或者 new www来加载本地数据,不知道这么理解对不对?不过LoadFromCacheorDownload有一个好处和您说的恰恰相反,就是内存的问题,我侧了一下,loadfromcacheordownload 创建AB之后,仅仅是读入一个数据包头,而不是把整个包加载进来,这样反而节省内存使用,如果是new WWW 则是把这个ab包加载到内存,不知道mo神有什么指引呢?

  44. 凇大 用打包脚本打包报错是怎么回事啊?’Assets/Level.unity’ is an incorrect path for a scene file. BuildPlayer expects paths relative to the project folder. 导入你的包打包可以,我新建一个工程打包就报错了!

  45. “解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下”, 如何保存到Application.persistentDataPath 目录下,有代码吗?

  46. “在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的” 请问你指的是用反射吗?还是原本就在上面的mono脚本? 如果是后者应该可以运行才对

  47. 官方文档是说 放在StreamingAssets下面的为压缩AssetBundle可以用 CreateFromFile(), 那应该是streamingAssetsPath, persistentDataPath也是可以的嘛? 官方也建议使用LoadFromCacheOrDownload,难道是忽悠- –

  48. 大神,想問問最後的那個方法 可不可以詳細解釋一下,我剛接觸asset bundle 不清楚如何把 asset bundle下載完之後保存到Application.persistentDataPath的目錄下

  49. 大神,你说CreateFromFile可以在IOS里使用,可是为什么我用Xcode编译到ipad上的时候这个函数过不去?

  50. 你好,在打包场景的时候,报的下边的这个错误。该是什么原因引起的呀Assets/scripts/LoadAssetbundles.cs(4,7): error CS0246: The type or namespace name UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?Assets/scripts/ExportAssetbundles.cs(4,7): error CS0246: The type or namespace name UnityEditorInternal’ could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

  51. 大大,我也是这样做的,已经商用,但有不少问题:1.一旦有多个gameobject依赖同一个纹理,不同的gameobject中的纹理对应的不是同一个对象,导致内存浪费非常严重。2.解决第一个问题很简单,加载assetbundle后不要unload(false),但这样做一样会有很多内存镜像无法删除,内存浪费一样严重。求大大一起探讨如何解决这个问题。QQ:289820200

      • 加载第一个gameobject1,按照依赖顺序加载,纹理1->材质->…->gameobject1。加载第二个gameobject2,也按照依赖顺序加载,纹理1->材质->…->gameobject2。两个gameobject都依赖于纹理1,如果加载gameobject1后将纹理1 unload(false),那加载gameobjec2t后,gameobject2中的纹理1跟gameobject1中的纹理1不是同一个内存对象(已验证)。这造成了内存浪费。解决这个问题可以这样做,加载完gameobject1后,不要将纹理1 unload(false),加载gameobect2时,发现纹理1已经加载,就直接使用(不能重复加载),这样两个gameobject中的纹理1才是同一个内存对象,但这又会出现另一个问题,纹理1中的内存镜像不能删除,也造成内存浪费。

        • assetbundle的依赖加载,查找依赖时用的是内存镜像,才导致了这个问题。这是个严重的问题,u3d的设计者,猪一般的脑袋。

        • 1.assetbundle比较适合小包。。而且依赖包要分的很细。不然就会是你这样的结果。2.你的项目可以用内存池么?也就是 gameobject1 gameobject2一开始都加载到内存实例化后放在内存池, setActive = false 同时把所有 assetbundle 施放unload(false)。3.你项目内存施放是自己完成的 还是 通过unity切换场景 自动完成的?

  52. 雨凇大,我在测试的时候发现一个bug。1:打包出一个A.assetbundle文件;2:压缩A.assetbundle为A.zip;3:用WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum)方法加载本地的A.zip;然后就发现www.bytes==null;但是我用WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum)方法加载本地的A.assetbundle,就能成功。我哪里执行出错了呢?

  53. static function PushAssetDependencies () : voidDescription描述Lets you manage cross-references and dependencies between different asset bundles and player builds.让你管理交叉引用和不同资源包和播放器构建之间的依赖关系。If a asset bundle has dependencies to other asset bundles, it is your responsibility to make sure the dependent asset bundles are loaded through the WWW class.如果一个资源包与另外的资源包存在依赖关系, 你必须确定依赖的资源包通过WWW类加载。我注意到 “如果一个资源包与另外的资源包存在依赖关系, 你必须确定依赖的资源包通过WWW类加载。” 这是不是表示不能使用AssetBundle.CreatFromFile加载呢?

  54. 有个问题想求教一下:AssetBundle.CreatFromFile() 只能加载不压缩的.unity3d资源,你后面提到了自己来压缩资源,用LZMA 和 GZIP来进行压缩,放到服务器上,app再从服务器上下载下来,那下载下来后需要解压缩,并把解压缩出来的资源保存到本地 persistentDataPath 目录,再用 AssetBundle.CreatFromFile() 去加载,你是这个意思么?我不明白的是为什么还要多一步压缩和解压缩的步骤,只是为了减少资源传输量?或者还是其他什么原因?

  55. 老师,想请教一下:如果使用WWW下载的话需要将服务端上打好的资源包保存在手机本地,但是StreamingAssets文件夹是只读,如果使用LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的。如果是写入到Application.persistentDataPath路径中是没有保护的,用户可以看得见的,不知道有什么好的方法为资源包做持久化更新呢?

  56. 你好,我使用AssetBundle.CreatFromFile读取一个在工程文件中的AssetBundle文件可以,但读取一个工程文件外的AssetBundle文件却没法读取,请问是什么原因呢?还是需要做什么设置的

  57. 雨松大牛,我按照你的方法- 打包好了assetbundle,载入的时候也使用的是AssetBundle.CreateFromFile, 然后要获取实体对象 总是null. Load() 这个参数我尝试过填写相对路径,就是打包的时候的sSourePath, 还有实体名称,返回的都是null。 请问这个参数是写什么?

  58. 請問在移動平台下Assetbundle裡面放的腳本是不會被執行的, 那怎麼把腳本放在本地讓Assetbundle裡面的能夠讀取?

  59. 解压出来的文件会很大,很多手机都没有那么多的存储空间,这个问题怎么解决?压缩包资源的总大小是100M解压后400~500M。。

  60. 根据你的文章 用这个方法打包的 BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames,然后自己压缩 然后放服务器.0 下载 解压;1AssetBundle.CreateFromFile(….);2assetbundle.Contains (“battle_bg_1”);//为true3Texture2D obj =(Texture2D)assetbundle.Load(“battle_bg_1”) as Texture2D; 4//类型打印出来确定是Texture2D Contains为true 但obj却为null

  61. 加载场景的时候会报错的Level ‘Register’ (-1) couldn’t be loaded because it has not been added to the build settings.我在windos平台上实验的,怎么才能不报错呢

  62. IOS或者Android下载这些assetbundle这里说的下载是指用什么方式下载?不用WWW和LoadFromCacheOrDownload这两种方法么?如果不用,那么用什么方法下载资源?

  63. 雨松你好,我有个小白的问题,加载AssetBundle的时候时候不是异步的么,我要一次性加载很多资源的话总不能都在协程函数中添加回调后实例化吧,请问有什么好的方法呢?

  64. 想请教一下雨神~ 我在做 assetbundle 动态加载时,在Android上出现了assetbundle 无法写入 Application.persistentDataPath+”!/assets/Android_world5.assetbundle”; 路径的问题 ,Application.dataPath 也是 无法写入的,不知道该怎么解决? 在 windows 上 Application.dataPath 是可以用 File.WriteAllBytes (savepath,assetbundle.bytes) 把 assetbundle 写入的,但在Android 上不行 ,求教一下啊 ? 还有 如果使用www.LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的 ,手机清除缓存后资源j就删除了 ,不知道该怎么解决,困扰好几天了 ,求雨神解惑

  65. 这两天刚使用AssetBundle,想问的是:如果一个游戏要同时发布成PC、Android和IOS的,那么要生成三种AssetBundle吗?调用的时候分别调用?生成这么多种的AssetBundle那也不小啊,跟原来的东西的大小没什么区别吧?!

  66. 雨神你好~最近想用Unity做一个手游(IOS&Android)类似 神仙道||问道||大活西游||梦幻西游 这种回合战斗逻辑。资源管理这块有点没搞懂,求大大简单开导。我想做的是,战斗背景,战斗模型和模型配置数据,技能特效,支持上架(进入游戏后2次加载,无需重新发包),除此之外的资源如 战斗场景,战斗逻辑代码,战斗UI资源写入安装包。我的想法是把战斗背景,战斗模型和模型配置数据,技能特效这块资源打成很多个Assetbundle。放在服务器上。每次进入游戏后检查版本是否要需要更新这些Assetbundle文件。如需更新用WWW去Get(这时是download)。进入战斗前,分析战场有可能用到的背景,模型,特效。用WWW.LoadFromCacheOrDownload得到本场站战斗相关AssetBunlde(这时是从Cache拿到的,无需download)。这样做不好的地方,应该是Cache是写入缓存文件夹的,当缓存文件夹太大时,会被清掉。造成用户重复download。如果是页游的话应该是可以这么做的。感觉最好是从服务器下载后,写入本地。不知道是否是可行的。如果可以,应该写入StreamingAssets文件夹吗?另外写入的话,是用IO吗?不知道我的想法对不对。正在转Unity3D。如果雨神太忙没时间看这么多文字。求路过的同猿开导。不需要很细。给个方向就行。如果后面确定了实现的逻辑,也会在雨大大这边写下思路。

  67. 大大,想问一下,我现在开发web版的东西。用AssetBundle的话打包场景,加载比较慢,还有别的较好的办法吗?(分开加载?或者别的方式?)还有就是生成的物体上面的脚本中的变量之类的就没有了。这个该怎么解决呢?

  68. 雨大 如果被打包的预制上面有绑定脚本在加载后脚本会不执行,出现类似丢失的情况,上面给的两个连接是E文的看不懂 请问这样的问题要怎么解决

  69. 大神你好,最近在做安卓的动态加载,有个问题想请教一下:如果使用WWW下载的话需要将服务端上的打好的资源包保存在本地手机上,但是StreamingAssets文件夹是不能写入的,如果使用LoadFromCacheOrDownload下载的话,下载的资源包是保存在本地手机缓存中的,没有测试手机清除缓存后资源包还存不存在,如果是写入到Application.persistentDataPath路径中是没有保护的,用户可以看得见的,不知道大神有什么好的方法动态加载资源包呢?

  70. 请教下,我多建了一个sphere模型的Prefab,也绑上了输出名字的那个脚本,运行后分开打包的三个assetbundle载入游戏都可以输出name,而载入用ALL方式打包的assetbundle 两个cube可以log出name,而sphere却不会输出,Hierarchy面板跟踪sphere ,它的inspector 面板下没有绑定脚本,请问这是为什么呢?

  71. 照着LZ的教程弄了半天,在ios上一直都出错,“unsupport url”.然后开始各种翻文档,最后发现LZ的ios PATH给的是错的,在ios上需要加”file:///”前缀,也就是说ios的PATH应该是”file:///” + Application.dataPath + “/Raw/”;或者直接用”file:///” + Application.streamingAssetsPath.可以自动对应多平台的目录地址。建议LZ更新下文章。

  72. 想问下WWW.LoadFromCacheOrDownload的version参数,怎么才能设定assetbundle的版本号?是下载的时候设定,还是在制作asset的时候设定?

    • 自己查完了,version参数的set/get是一体的,crc32验证码在4.2.1有bug. 所以做在线更新,还在自己存目录,下载后md5校验。

  73. 两个资源包能合为一个么? 如 all1.AssetBundles、all2.AssetBundles 合成all.AssetBundles 读取的时候就读all.AssetBundles就可以了有办法么?.因为我想让玩家先下载all1.AssetBundles 然后有更新了再下载all2.AssetBundles 然后合为一个什么做呢?

  74. 我为什么会在打包完会自动切换到Web Player平台,并且我绑定在预设上的脚本不能运行,就好像你说的在移动平台上的那种情况,但是我没在移动平台下运行啊,求解啊。。。。。

  75. 对BuildPipeline.PushAssetDependencies 和BuildPipeline.PopAssetDependencies 的用法还是不懂。看了脚本参考里的例子和解释,好像是后面push的可以引用前面push的资源。。还是不太明白。如果是这样,push和pop不是栈么,那后面push的应该先pop出来才对,这样需要引用的资源不就没有了么。