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2012
12-07

Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)

         导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

 

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          接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。

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OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。

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因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。

 MyEditor.cs

 

OK。此时我们就可以导出游戏场景的信息拉,注意游戏场景的需要现在Project Setting 中注册。点击 GameObject – > Export    XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项即可开始生成。

 

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如下图所示,场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。一定要放在这里喔。

 

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接着,我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。 

XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。

 

接着JSON场景中,创建一个空的游戏对象,把JSON.cs挂上去。

 

本例XML和JSON的解析与还原场景,在IOS真实设备上测试通过。

 

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本例的下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/k0_DE

雨松MOMO 祝大家学习愉快,准备睡觉,安 。欢迎讨论与学习 嘿嘿。

补充

最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。

 

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导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

 

 

注解

在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。

byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)

然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。

然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。

Binary.cs

 

运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。

 

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最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。

下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE 

 

留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。

原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919

在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。

就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。

这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。

首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour

这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。

大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。

 

这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html

     最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。

      这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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  1. 5.x的版本不能用吗,为什么我挂不了XML和JSON的脚本,系统会提示说The script is an editor script.@雨松大神,速求

  2. momo大侠,我想在游戏运行时,用户自己编辑场景再保存,这样是不是要历遍Hierarchy了,可是FindObjectsOfType自带递归,会把所有层级物体给历遍出来,其实只需要到我们自己设定的一个最小单位,或预置,怎么办呀!momo

  3. 这个不知支持Android吗?#if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +”/StreamingAssets”+”/my.xml”;#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +”/Raw”+”/my.xml”;#endif为什么没有Android的路径?

  4. 请问momo大神,你上面说“移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的”,我现在能用Application.streamingAssetsPath + “/json.txt”这个路径在安卓手机里面读json,用www加载txt文件,但是要写的话就不行了,请问是怎么回事,是不是路径要改?

  5. 最近在做一个导航地图加载的应用,应该可以用这个方法加载,不过想问问大师,能不能做模型裁剪方面的文章(类似于地表加上建筑, 被裁剪成 n多块等大尺寸,然后分块生产数据 ,分块加载)?

  6. 这个原场景做的一些烘焙或者遮挡剔除之类的,是不是这样做的话就会破坏了?而且问一下静态批处理是啥时候执行的,原场景drawcall很低,可是这样加载出来的新场景drawcall变搞好多,这又是为什么?

  7. MOMO神,偶有个问题。如果我2个同的游戏对象用的同一个预制,但是其中一个里面属性改变了,另一个是和预制一样的,恢复出来的场景,那个被改变属性的对象,又变回预制的的属性了。比如,一个CUBE,一个设置了trigger,一个没有,但是都是用的同一个预制。请问这种如何处理呢?保存每一个对象的组件的属性?好像不现实呢。

  8. 请问一下,我web player里面通过json接口下载下来的json数据包里面的二进制数组怎么在场景中呈现出来?尽量详细一点,我折腾好久了,灰常谢谢!

  9. 你好,请问下现在unity3d能否通过www在外网上下载到自己的.unity3d文件。我有一个网络空间,上传了几个.unity3d文件。我通过date = new WWW(“http://ftp90147.host240.web519.com/aab.unity3d“)来下载.unity3d文件,但是提示找不到(not find 404)但是我通过date = new WWW(“http://ftp90147.host240.web519.com/0.png“)就可以下载到图片资源,是不是现在unity3d不支持从外网下载.unity3d文件?

  10. 感谢大神,我看了这一篇之后有一个疑问。通过xml读取场景和把场景都做在.unity中有什么区别,客户端下载的东西会少吗?预设和资源的总量其实都是不变的,只是读取的方式变了,这样做的优势在哪里?

  11. MOMO大神,为什么我运行游戏的话,看不到游戏场景,只能出来XML和JSON的对话框,点击时候,也不会出来场景。。。。我就创建了一个简单的cube场景,场景也注册过了。。。。大神指教了。。。

  12. 请教MoMos大神,UnityEditor.EditorBuildSettingsScene [] allScenes = UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes; 返回值是空的 该如何解决 该文件时放在AssetsEditor里的

  13. 请教MoMos大神,因为要求要实现客户端根据不同的机型和更新程序时,实现动态。我想把场景、资源、还有脚本都放在服务器。然后客户端第一次运行。获取了客户端的信息后向服务器发送消息。然后服务器根据信息,向客户端传送数据。客服端则根据服务端返回的数据加载场景。这种方式好不好?还有就是你们一般怎样实现这种动态加载。

  14. 请问一下,————需要在Project Setting 中注册 ————这句话是什么意思的,要怎么做?

  15. 请教momo,我想实现手机上的动态场景,设想是通过JSON来配置场景,GameObject的加载,希望是如下顺序:工程自带prefab——》本地unity3d文件——》下载unity3d文件。现在不知道每个环节如何判断资源是否存在,我知道可以读取本地文件到数组再判断,除此之外还有没有更好的方式?

  16. 用二进制的话,就必须严格按照约定的格式顺序读取吧;而用JSON或者xml,我可以通过xx[“yy”]的办法取到任意想要的数。我的理解没错吧? 另外,如果是服务器通知客户端更想场景,应该是什么思路呢?比如一个桌子的位置改变了,应该不用把整个场景信息都发一遍吧?是不是客户端接收到“桌子改变位置”的信息,就去手动改写JSON,再load场景?还是有其他的什么办法?

    • 二进制肯定是的,客户端和服务器约定好 一字节都不能错。 游戏里面一般分为两种模型 一种是永远都不会变化的, 一种是动态改变的, 你的问题主要是如何处理动态改变的这些模型。动态改变的模型 客户端应当时时的传递给服务器, 假设每2s同步一次坐标。同步坐标的时候 服务器应当把所有可变化的坐标返回给客户端。不用多次load场景, 因为客户端与服务器通信的信令是多条, 希望可以帮到你 .

      • 那JSON在MMO里的作用是什么?我的理解,那就只是用于从服务器下载场景?这和把场景存在客户端里(xxx.unity)相比,能节省不少空间么?同步坐标的时候,是否其实也不用去修改JSON,我只要直接指定修改指定GameObject的相关参数就可以了?

      • 嗯,MOMO,在动态加载的时候我还想到了一个问题,第一:就是如何让模型重用?那样会节省很多的内存的;第二:我正在研究如何随意的切换场景的问题,但是当我使用Application.LoadLever();切换了场景之后,资源不能进行二次加载了。我使用的是Asset.Bundle和Instantiate以及WWW来进行资源的实例化的。是不是内存镜像没有删干净呢?但是我都删了啊。。。UnityEngine.Object.Destroy(gom); http://www.assetBundle.Unload(true);Resources.UnloadUnusedAssets();而且内存还强制回收了 GC.Collect();这会是个什么原因呢?

  17. 你好,我选择 GameObject – > Export XML 和 GameObject – > ExportJson 菜单项无法生成文件。你说把游戏场景先在project setting中注册是什么意思?谢谢

    • 注册是build setting 中 add current . 只有场景加过后 才可以 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) 这样遍历所有游戏场景。。

  18. 很喜欢你的文章,一直在关注,虽然是菜鸟,但求知欲强烈。。。顶你!!!MOMO能不能出一个综合例子?将场景导出之后放到服务器上,然后客户端通过Socket或Http进行异步加载?

  19. 大神,那在android下的路径是怎样的呢?像这里的#if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath +”/StreamingAssets”+”/json.txt”;#elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath +”/Raw”+”/json.txt”;#endif 还有在那个文件可以查看unity的预定义