首页 > Unity3D频道 > 【NGUI研究院之Unity插件】 > NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)
2013
06-24

NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七)

NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。

1.直接监听事件

把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。

 

2.使用SendMessage

选择按钮后,在Unity导航菜单栏中选择Component->Interaction->Button Message 组件。

Target:接收按钮消息的游戏对象。

Function Name:接收按钮消息的方法,拥有这个方法的脚本必须绑定在上面Target对象身上。

Trigger:触发的事件,OnClick显然是一次点击。

Include Children :是否让该对象的所有子对象也发送这个点击事件。

 

NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

到UIButtonMessage.cs这个脚本中看看,其实很简单就是调用Unity自身的SendMessage而已。

 3.使用UIListener

这个也是推荐大家使用的一种方法,选择按钮后在Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Internal ->Event Listener 。 挂在按钮上就可以,它没有任何参数。。

NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

在任何一个脚本或者类中即可得到按钮的点击事件、把如下代码放在任意类中或者脚本中。

 

怎么样是不是很灵活?再看看它的源码,使用的C#的代理,将UI的场景事件通过代理传递出去了。

 

但是有时候我们项目中需要监听UI的东西可能不止这些,我们也可以拓展一下C#的事件方法。或者也可以使用 Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)

雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!

--

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
捐 赠如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。

  1. 我导入了NGUI 然后用NGUI Create 了Sprite 作为按钮 添加了碰撞体 也调好了大小 按照你的步骤 也用NGUI添加了事件 但是为什么将自己写的脚本 不能拖进OnClick的事件中呢?

  2. momo大神求助。。 我用NGUI做的界面 多个界面之间的 层次怎么控制呢? 有的界面还有粒子效果 有的时候 界面在下面 但粒子特效会在上面

    • 我之前用了一种取巧的方法。UIPanel可以手动设置Render Queue,可以通过设置粒子材质的Render Queue来达到在UIPanel前后显示,Render Queue比UIPanel大的显示在前面,小的显示 在后面。需要写个管理器来管理这些东西。

  3. 第三个方法真的很受用!当我用第三种方法在电脑上可以,但手机就无法响应,为什么会这样?是这种方法还有什么限制还是出在平台方面的问题?

    • 你好我的问题跟你一样,也是电脑上可以,手机就无法响应OnPress事件,你解决了吗,能不能给我说下解决方法 谢谢了

  4. MOMO,ngui的点击事件只能响应绑定boxcollider组件的,但我做的是2d游戏,请问有没有办法让其响应boxcollider2d?还是你有其他解决方案。

  5. MONO大哥,小弟最近在做一个第一人称射击游戏,在PC上可以通过鼠标上下左右滑动来控制准心的上下左右,但是在手机上需要触摸滑动控制可能是拖拽控制,我用的是NGUI编写的界面,请问这个拖拽或者滑动如何实现枪口准心的上下左右移动啊?能不能提供个思路,或者告诉小弟几个函数,谢谢了,新人,初学,如果问题太幼稚,还望大大多多包涵。谢谢了

  6. 其实就是直接onClick监听是最好的。不管用什么方法,最后都是挂载上消息处理的代码而已。直接监听,维护起来最方便。其他人可以直接找到事件处理的代码。不知道为啥说它不好,按钮的click本来就不需要灵活。让代码简单易读才是最重要的。如果用sendmessage,任何类中都有可能处理消息,这样别人想找到这个按钮的处理代码,就得翻遍所有的类才能找到。老实说,这种做法很奇葩,根本没有带来任何优势,但是浪费了别人很多时间,去找事件处理代码在什么地方。

  7. 没道理你觉得awake里面把所有按钮Find出来会好吗,省了CPU还是省了内存呢,。别说省了人工 NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法(七) - 雨松MOMO程序研究院 - 1 松松你的其他文章我一直觉得很好,这个是在看不下去了。你说这么做好,讲下为什么好吗,为什么推荐的。。。

  8. 大大你好~ 我最近把GUI转成NGUI 遇到一个问题,首先我是用你第三种监听方式我做一个按钮,监听, 因为方法写在JS, NGUI按钮必须用C#写,所以我用C#呼叫JS语法,如下 C_function.JS_function();//C#呼叫JS JS_function() { if(DD=true) { print(“JS”);//成功传递 audio.PlayOneShot(Sound);//无声音………….. } } 后来的确成功了,的确有传递数值,可是却没有声音……………..如果是用一般的GUI一定有声音 ,只是我把他转成NGUI, 数值有成功,但却没声音><” ,我知道说NGUI本身有个UI playSound ,可是我的语法是针对特殊情况判断才会有声音的,并不是每次按都会有声音,请问有什麽办法可以改善这个 问题?? 简单来问就是 NGUI 按钮非得要将声音拉到 UI playSound 才会有声音?? audio.PlayOneShot(Sound);就没声音?? 顺便一提~我场景有两台摄影机,一台主摄影,另一台NGUI的摄影机,我的JS脚本是在主摄影机,C#脚本是在 NGUI的 UIRoot3D 底下的摄影机camera ,用C#呼叫JS 有成功传递讯息,但很奇怪,却没有声音……….由于我的声音是写在主摄影机,所以他上面会有Audio Sourse,和Audio Listener ,NGUI上面的摄影机就没有了,因为不能同时存在两个Audio Listener,再加上来源是在JS上面的主摄影机,所以在NGUI上面摄影机加Audio Sourse 也没用他都显示黄色警告讯息 Can not play a disabled audio source请问该怎麽办啊><“

  9. MONO,这种方法效率上应该会比《Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)》更高吧,我现在项目中也是使用这种方法来管理NGUI的按钮事件。

  10. 雨松你好,用NGUI拼了一个Dialog保存至Prefab内,Dialog里面有一些按钮等控件。我想在Dialog绑定的脚本中获取到这些按钮之类的控件,有没有简便的的方法呢?方法1:在脚本中添加一个public的 Array,在unity editor中将这些组件拖动到脚本的array变量上。然后在脚本中遍历array取到按钮的GameObject。缺点:要在unity editor中将所有的控件拖一遍。方法2:在脚本中通过tranform取GameObject btnClose = gameObject.transform.Find(“Title/BtnClose”).gameObject;缺点:要指定带层级的完整名字方法3:通过GameObject.Find获取。缺点:最不靠谱如果方法2中不需要指定层级结构的话,会方便很多,但怎么实现呢?

  11. 松哥,NGUI中添加Button之后,我怎么能把这个button的触摸事件吞噬掉不让它向下传递呢?这个事件怎么隐藏?如果有时间帮帮忙,万分感谢

  12. 在做了场景切换时,他会自动做监听销毁么?如果不然,下次再回到该场景时问题一堆。。。上了大当的,U3D不能很好的回收C#的事件代理

  13. 雨松MOMO大人:NGUI接受到按键事件 比如按下了一个按钮 我想让游戏世界对此次的按下和抬起都不再响应. 应该怎么处理.. 这方面内容好像网上都很难找.. 能否写一篇…不胜感激~~

  14. “Include Children :是否让该对象的所有自对象也发送这个点击事件。”松哥,有个编辑小错误,应该是“子对象”