用了依賴注入的技巧後,可以減少類別代碼裡面撰寫如class A : MonoBehaviour { Data data; void Awake () { data = new Data(); }}建立實體的代碼。但是使用IoC技巧後改寫為class A : MonoBehaviour { [Inject] Data data; void Awake () { Injector.Inject(this); }}假設Data 含有子類別class Data : ScriptableObject { public int age; public void Job () { … }}class DataTwo : Data { …}可以只改設定檔,就令A 類別的data 成員被放入DataTwo的實體
雨松大神,我又来请教了。我从内存中创建Assetbundle,返回的是一个ARC(AssetbundleCreateRequest),我实例化完后将ARC释放,但是还是较非动态加载占用多出近400M内存,请问一下,我还需要从哪下手呢?
雨松MOMO,有没有研究过ugui使用etc1 alpha,ngui可以指定材质及shader,可以etc1 alpha,ugui则不行,你有没有研究这方面?
雨松MOMO,有没有研究过ugui使用etc1+alpha,ngui可以指定材质及shader,可以etc1+alpha,ugui则不行,你有没有研究这方面?
雨松老师你好! 我照着你写的调用手机摄像头在unity新建工程中能够运行,但是放在游戏工程里打包后就直接在手机里就直接停止运行,而且打包的图标和游戏图标都被改成安仔了,这下我直接蒙了,求帮助啊!
老师你好,我想请问一下如果我要在unity里面能实现像施工的时候挖土坑的效果该怎么办?就是3dmax里面的那种切片生长动画导出FBX时就动画丢失了。点击下一步然后动画开始走,土丘逐渐放平。
Hi,MOMO大。请问该怎么用脚本修改UGUI的image的顺序呢?我想要生成图片,叠加到屏幕上,不过是叠加到前一张图片的后面,但是每生成一张图片,都是自动到最高层的。好困扰啊!
雨松大大,ugui的一个问题纠结了我好久,就是InputField 在发布端游后运行,中文输入时光标总是自动居中,甚至有时候我输入到一半没确定就去点其他地方,回来重新输入会错乱,这个问题老得不到解决,不敢用ugui来做聊天系统呀,这应该是unity的bug….


雨松大大,unity连接数据库时,按照您的方法,发布安卓时dll包总是导出失败
松哥我用Unity的www做通信,URL的参数里有中文,服务器上得到的这串中文是????,这个问题怎么解决或者有什么解决方案啊,跪求,找遍了你的网站,有关于网络通信的几乎没有。
http://WWW.EsacpeURL
想请教一下大大,在用这个主题的时候有遇到文章缩略图无法显示的问题吗?timthumb.php。我看了一下官方站也把这个功能关掉了,而这里用得很溜。困扰良久,盼复。
这个我也不太清楚 抱歉了。。
松哥我使用ZeroClipboard在我的网页上,使用说明说这个要在Web环境下才有效果我本地VS里面调试没有问题,但是我发布到我的Windows server 2003服务器后,再访问我做的那个网站就没有效果了不知道松哥有没有用过这个,如果有用过,跪求解决方案。
不好意思, 这个我也不太懂。。
我想在我的网页上做一个复制按钮,无奈书读的不多……蛋糕放在眼前都不知道怎么吃
松哥,我发现左边这个头像转动有些频繁,会卡,我是谷歌浏览器,有的时候打一些字动一下
aaaaa
我想做一个手机版两只手指控制相机移动并且能缩放的方法但是限制语句做不懂,想请教一下MOMO大大
unity如何实现在3D场景中播放视频,要求在手机终端
怎么注册啊?
不用注册
MOMO大俠小弟最近造了關於依賴注入的小輪子邀請您試用https://github.com/Lidapow/PowIoC
or http://lidapow.github.io/PowIoC/
大神, 这个能做些什么呢?
它在幫助我們寫代碼時方便抽換,或共用類別實體我讀過這類功能的類別庫,發現需要撰寫例如下列的代碼Library.Bind().To();我造的類別庫則是采用Unity3D提供的ScriptableObject類創建asset,利用Unity3D自帶的Inspector window進行修改因為修改的內容是屬文字類型,因此也有能使透過外部資料調整對應類別。
抱歉,上面代碼被含泛型,被阻擋。小弟再寫一次試試Library.Bind<ICommand>().To<RealCommand>
明白了, 我有空去看一下。 先赞一下你。。 看你是用繁体汉字 莫非你是台湾同胞?
是的
台湾同胞好!顶顶顶
用了依賴注入的技巧後,可以減少類別代碼裡面撰寫如class A : MonoBehaviour { Data data; void Awake () { data = new Data(); }}建立實體的代碼。但是使用IoC技巧後改寫為class A : MonoBehaviour { [Inject] Data data; void Awake () { Injector.Inject(this); }}假設Data 含有子類別class Data : ScriptableObject { public int age; public void Job () { … }}class DataTwo : Data { …}可以只改設定檔,就令A 類別的data 成員被放入DataTwo的實體
MOMO大侠,unity3d引用了多个第三方android的SDK,每个SDK都包含AndroidManifest.xml,能把它们整合到一起吗?
得手动合并了。。
momo 能不能讲讲socket网络编程呀 纯小白啊
游戏开发网的域名换了?变成游戏咖啡屋了
MOMO大神,请问一张地图,比如说中国地图,现在我在攻破某个省份后,让这个不规则的区域高亮,从效果上看,基本像是换了一张图。目前我只想到让美术把大地图切分为各个小图,除了这个方法有没有更好的方法呢?
我觉得让美术做mesh比较好。 这样就可以不用透明贴图了。。
刚才询问一个人,他这样告诉我。“每个区域美术做的时候制定一个透明度 这个透明度与每个区域的id是一一对应的,然后渲染的时候 shader用不考虑透明度的shader,透明度 用来做逻辑处理“。但是我还是不知道到底应该怎么做