2014
08-21
08-21
NGUI研究院之与图片拼接的1像素接缝(十六)
如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢? 此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的。。 .... Read More >
专注移动互联网,专注Unity3D游戏开发
如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢? 此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的。。 .... Read More >
我一个同事刚问我为啥有时候脚本的勾选项没有了?有时候不想让某条脚本执行,可以直接在编辑器中点掉勾选按钮即可。如下图所示。 以前我也遇到过这个问题,但是一直都没怎么注意,因为一般情况下也用不到。今天刚好有同事问我,我也就抽空看一下到底是为什么? 结果发现了一个奇葩的问题。。凡事脚本没有勾.... Read More >
测试环境 1.红米手机一枚。 2.4张1024的Atals图集。 3.脚本中实例化400个UISprite。 4.随机设置UISprite的深度,这样可以让UI的drawCall 数量非常恐怖。 以上参数已经非常恐怖了。如下图所示在电脑上 230个DrawCall 23帧。 测试环境每一张UISpr.... Read More >
这两天和李总沟通的十分密切,也给李总提了很多CSLight的Bug,李总很热心一个个都Fix了,嘿嘿。记录一下今天的学习笔记。 1.界面里的监听事件,比如按钮的点击一类事件。 2.界面里监听Tween事件,比如NGUI里的位移动画一类的事件。 3.界面里监听自己写的回调Action。 在GitHub.... Read More >
原文:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3910810.html 初始化 做一样的初始化,其实是没办法对等的 C#Light的Env 不等于Lua的LuaState C#Light的执行有完全的执行堆栈,完整的作用域,lua都没有 C#Light有完整的cla.... Read More >
前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。 下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html 或者在文章.... Read More >
这两天一直在研究CSLight,目前Unity热更新的方式有两种,一种是ulua这个网上的例子已经很多了。还有一种就是CSLight。其实我更希望CSLight可以趋向成熟,因为它的语法就是C#,但是有些C#的标准语法用不了。这两天我学习的做了一个例子,也把我遇到的坑记录一下。 1.在github上.... Read More >
李剑英的CSLight入门指南 文档撰写者:Graphic QQ: 1065147807 一. CSLIGHT 作者简介 CSLight的作者是李剑英,一个有着美丽心灵的游戏圈程序员,群中人称李总,他的技术群是:【低端编程高端研究--223823428】。 二. CSLIGHT 为何而生 CSLig.... Read More >
最近一直在找如何在MAC上混淆Android的DLL,至今没能找到合适的,有大神知道记得告诉我喔。今天群里有人说了一个混淆代码和返混淆代码的工具de4dot ,不查不知道一查吓一跳。这玩意可以把别人混淆过的代码反混淆回来。 这个工程是开源的 https://github.com/0xd4d/de4d.... Read More >
如下图所示,脚本中凡是声明public的变量,都可以在编辑器中赋值也可以在脚本中运行时赋值。今天有个开发者问我,如何能判断变量是脚本中赋值还是从编辑器预先赋值。 这个问题如果搞清楚Unity脚本的生命周期其实并不难,程序运行时我载入上图的GameObject,此时将执行New Behaviout S.... Read More >
最近造了个轮子可以批量替换prefab里的prefab,欢迎大家测试~ https://bitbucket.org/xuanyusong/prefab-replace 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了.... Read More >
摄像机分为两种,一种是正交摄像机还有一种是透视摄像机。正交摄像机无论远近它的视口范围永远是固定的,但是透视摄像机是由原点向外扩散性发射,也就是距离越远它的视口区域也就越大。那么我们如何获取距离摄像机任意距离的视口区域呢?如下图所示,分别用红色和黄色两种颜色将计算出来的视口区域标记了出来。.... Read More >
今天我有个同事突然问我它的Unity里Scene视图中突然不显示任何东西了,因为他是初学者也不知道自己瞎点点了什么。我去他电脑上看了一下,他的Scene视图中就是不显示东西,无论我怎么把Prefab拖进去或者创建GameObject就是不显示。 开始也把我问蒙了,后来仔细查了一下,原来是他不小心把L.... Read More >
今天同事告诉我了一个更好的方法进行unity中的读与写 (EPPlus) https://epplus.codeplex.com/releases/view/118053 这里还有个更详细的教程, http://tedgustaf.com/blog/2012/11/create-exc.... Read More >
做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。 说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码里面的.... Read More >
前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我有幸在网络上找到了破解版本,文章最后我会放出来不过还是希望大家支持正版嘿嘿。 P.... Read More >
无意间发现了一个很有意思的小工具,它专门用来搜索Unity的API文档,或者脚本内容。在AssetStore上搜索 Unity Search 第一个免费的那个就是了。或者直接打开如下网址址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4113.... Read More >
项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。 Time.timeScale=1时,Up.... Read More >
用了EasyTouch插件一段时间了,小问题还是有一些,总体来说用起来还行。这篇文章我就来说说EasyTouch和NGUI的结合。 总体来说触摸屏幕也就三种情况。 1.触摸事件只响应NGUI部分,不响应3D部分。 2.触摸事件只响应3D部分,不响应NGUI部分。 3.触摸事件同时响应。 举个例子,在.... Read More >