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2012
05-23

NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三)

         在NGUI中可以很方便的实现ListView的控件,ListView就好比IOS或Android平台中使用手势上下拖动的控件。在Unity3D中实现ListView的原理无非就两种,第一种是摄像机不动只移动控件,第二种是控件不动只移动摄像机。在官方的Demo中已经有这两种的例子,为了活灵活现的使用listView,MOMO还是决定详细的写一篇文章帮助初学者快速上手listView。

和之前的文章开始一样,我们先创建一个2D的游戏平面。接着给Panel面板绑定游戏组件,Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Interaction->Grid,它主要设定ListView中每一个item的属性。继续在Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Interaction->UIDraggablePanel,它主要设定listView的触摸区域以及与拖动条事件等。

如下图所示,我详细说说Panel面板中一些需要注意的属性。

UIGrid(Script):Arrangement 选择Vertical表示这个ListView表示纵向,这里如果选择Horizontal表示该ListView是横向的。 

Cell Width:ListView中每一个item的宽度。

Cell Height:listView中每一个item的高度。

UIDraggable Panel(Script):选项中的Scale非常重要,这里设置y = 1  表示ListView只支持纵向的拖动,如果设置X=1表示列表只支持横向的拖动,如果两个都=1表示列表同时支持横向与纵向的拖动。

Horizontal Scroll Bar 与 Vertical Scroll Bar表示横向或纵向的拖动条与listView结合,然而这里我们无需写一行代码,它会自动帮我们计算,将你的ListView与拖动条结合。

 

NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

 

         再说说最上面的UIPanel(Script) ,我们选择Clipping的类型为SoftClip,这里可设置listView整体的显示区域。如下图所示,整体的显示区域就是紫色框中的区域。橙色框是ListView整体的显示内容,它会依次的排列下去,但是永远只会显示紫色框中的内容。

 

NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

 

OK。接着我们看看目前工程的结构。在Hierarchy视图中Anchor下面同级的目录中有Button、Panel、Scroll Bar。Button就是上图中添加列表的按钮,Panel中是通过点击添加列表按钮后自动添加的列表预设。Scroll Bar表示上图中左侧的纵向拖动条。在右侧监测面板视图中,BoxCollider组件必须添加,该组件中Center与Size可设置ListView中的Item的触摸响应区域,这个区域应当与Item的显示区域相当。

还有一个重要的组件就是UIDrag Panel Contents(Script),如果没有它ListView就无法拖动。在Unity导航菜单栏中选择Component->NGUI->Interaction->UIDrag Panel Contents即可。切记 >_<

将预设资源放在Resources文件夹中是为了使用Resource来读取。

 

NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) - 雨松MOMO程序研究院 - 3

 

下面我们看看动态添加列表的脚本,把脚本绑定在Button上。噢对,这里还有个小插曲,本文中的中文字体需要感谢kuku小妖制作的:字体的下载地址如下:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=729

 

Test.cs (为什么又是Test.cs 嚯嚯 上瘾了 改不了了 哇咔咔!!)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Test : MonoBehaviour {

	public UIGrid grid;
	int count = 0;
	void Start()
	{
		//得到grid对象
		grid = GameObject.Find("Panel").GetComponent<UIGrid>();
	}

	void OnClick ()
    {

	    //克隆预设
		GameObject o  =(GameObject) Instantiate(Resources.Load("item"));
		//为每个预设设置一个独一无二的名称
		o.name = "item" + count;
		//将新预设放在Panel对象下面
		o.transform.parent = GameObject.Find("Panel").transform;

		////下面这段代码是因为创建预设时 会自动修改旋转缩放的系数,
		//我不知道为什么会自动修改,所以MOMO重新为它赋值
		//有知道的朋友麻烦告诉我一下 谢谢!!!

		GameObject item = GameObject.Find(o.name);
		item.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0);
		item.transform.localScale= new Vector3(1,1,1);

		count ++;

		//列表添加后用于刷新listView
		grid.repositionNow = true;
    }

}

 

 我们在创建一个Button用于动态的删除列表。我们编写脚本Delete.cs绑定上该按钮,原理和添加差不多大家看看哈~~

Delete.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Delete : MonoBehaviour {

	public UIGrid grid;

	void Start()
	{
		//得到grid对象
		grid = GameObject.Find("Panel").GetComponent<UIGrid>();

	}

	void OnClick()
	{
		//通过标签名称找到多有对象,前提是给预设起一个tag,这里我叫它player
		GameObject []items =  GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
		//当预设数量大于 0时
		if(items.Length >0)
		{
			//删除列表的item
			Destroy(items[0]);
			//刷新UI
			grid.repositionNow = true;
		}

	}

}

 

接着我们学习点击某项Item后修改显示的内容,将如下脚本挂在item当中。

item.cs 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class item : MonoBehaviour {

	void OnClick()
	{
		 //得到item自对象的精灵组建。
		 //因为得到的组建采取深度优先
		 //所以我们需要修改数组中元素为1的精灵
		 //数组中元素为0的精灵是按钮的背景
		 UISprite ui = GetComponentsInChildren<UISprite>()[1];
		 //修改头像为女生头像
		 ui.spriteName = "icon1";

		 //得到文字对象
		 UILabel label = GetComponentInChildren<UILabel>();
		 //修改文字内容
		 label.text = "若若";
	}
}

 

如下图所示,这里本文的所有知识点,NGUI是不是很给力呢?哇咔咔!啦啦啦!

 

NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

 

本节教学下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/abXug

 祝大家学习愉快,一起学习一起进步哇咔咔~~

最后编辑:
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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《NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三)》有 90 条评论

  1. 好像发错文章了,但是还是求指点一二。。

  2. momo大神用NGUI怎么实现鼠标当准星呢,GUI可以直接画texture,NGUI用sprite的画找不到怎么动态改变sprite位置的函数,求指点

  3. Everet说:

    momo的哇咔咔 太给力了, 程序员都是长不大的孩子啊

  4. 我用的UIDraggable Camera ,可是添加到resources后就添加不了UIDraggable Camera里面的摄像机了

  5. 叉子说:

    MOMO您好, 我想问下 当你 动态生成 N条grid ,每条都添加一个 Button, 请问 点击中怎么判断 我点击的是 哪个 按钮, 它 对应的是那个 grid内容, Button 的Label一样。

  6. 听滴答说:

    momo您好,我有同样的需求。我也做了。但我有2个bug。1.draggable pannel 下面是一张sprite 时,设置了裁剪,却没有出现裁剪。2.当我在panel 下面设置了很多小item时,超出部分可以被隐藏。慢慢拖动panel,会突然所有的物体全部消失!!好奇怪。我在tasharen网站上看到有人说与shader有关,但是我检查了下好像我的没什么问题,完全按照官方的做法。3.动态添加内部item时。我是这样做的currentGo(Transform)Instantiate(prefab,Vector3.zero,Quaternion.identity);生成的item的位置中z轴却是 2 !x,y不为0我可以理解是UIGrid动态设置了位置,可是,z轴的变化我不理解,以至于item都无法显示。希望momo帮忙啊~~

  7. 东方不白说:

    虽然item不在显示范围,但还是能接受点击。

  8. 东方不白说:

    虽然不item不在显示范围,但还是能接受点击。

  9. TracyMa_说:

    设置 uilabel 的时候出现 ???怎么让他支持中文呢?已经试过用utf8 编码了

  10. 还有个问题,我添加的item 都是聚到一起的,但是看你的例子里,item是自己往下排列的。这让我很奇怪啊。 然后我自己写location,可以看到每一个item了, 但拖动的时候 panel 也跟着动,然后就都消失了….. 还有scrllbar 计量也不对 无法 自己适应。

  11. 哈喽 momo 看了这一章仿制了一下。有一些不动。 1.item对象的制作有什么注意的吗?是任何ngui对象都可以吗。 我仿制的列表 1.超出列表范围的部分也显示出来了。2 item 一出来并不是在最上面的位置。而是在列表最下方。 悲剧啊》。。。。

  12. D的意志说:

    你好,删除列表的时候发现是跳着删的 ,原来item的位置出现了一个空缺。然后我grid.repositionNow = true后显示还是不行。滑动一下后,显示就对了,求教!

  13. 欧宇龙说:

    老实交代哈…. 点一次广告你能收获几块啊

  14. 欧宇龙说:

    没事 看一次 文章 就 点几次广告….. 嘿嘿

  15. fanglr说:

    雨松哥,动态加载后,刷新后,顺序就乱了,怎么办?

  16. Blade说:

    冒昧的问一下雨松,listView能够排序么?要是listview的列表太大,会在移动端显得占用资源,有什么办法可以动态显示? thanks

  17. Hudson说:

    非常有用的心得分享 great works!

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