Unity的Profiler可以看出来内存,但是遇到ManagedStaticReferences()估计大家都跪了。因为这个资源被静态引用了,然后我们并不知道它被哪里静态引用了。
我想了个办法,可以通过反射来查询它。先讲一下原理
1.反射dll
2.遍历所有的.cs 取出所有带static的属性。
3.对static下的所有属性以及子属性进行深度遍历,最终即可得出来被静态引用的资源。
如下代码所示,运行环境unity5.2.2
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
using System;
using System.Text;
public partial class ReportAsset
{
static HashSet<object> s_Check;
[MenuItem("Tools/Report/脚本Static引用")]
static void StaticRef()
{
s_Check = new HashSet<object>();//避免被循环引用导致递归
//静态引用
LoadAssembly("Assembly-CSharp-firstpass");
LoadAssembly("Assembly-CSharp");
}
static void LoadAssembly(string name)
{
Assembly assembly = null;
try
{
assembly = Assembly.Load(name);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogWarning(ex.Message);
}
finally
{
if (assembly != null)
{
foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
try
{
HashSet<string> assetPaths = new HashSet<string>();
FieldInfo[] listFieldInfo = type.GetFields(BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public);
foreach (FieldInfo fieldInfo in listFieldInfo)
{
if (!fieldInfo.FieldType.IsValueType)
{
SearchProperties(fieldInfo.GetValue(null), assetPaths);
}
}
if (assetPaths.Count > 0)
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.AppendFormat("{0}.csn", type.ToString());
foreach (string path in assetPaths)
{
sb.AppendFormat("t{0}n", path);
}
Debug.LogError(sb.ToString());
}
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogWarning(ex.Message);
}
}
}
}
}
static HashSet<string> SearchProperties(object obj, HashSet<string> assetPaths)
{
if (obj != null && s_Check.Add(obj))
{
if (obj is UnityEngine.Object)
{
UnityEngine.Object[] depen = EditorUtility.CollectDependencies(new UnityEngine.Object[] { obj as UnityEngine.Object });
foreach (var item in depen)
{
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
if (!string.IsNullOrEmpty(assetPath))
{
assetPaths.Add(assetPath);
}
}
}
else if (obj is IEnumerable)
{
foreach (object child in (obj as IEnumerable))
{
SearchProperties(child, assetPaths);
}
}
else if (obj is System.Object)
{
if (!obj.GetType().IsValueType)
{
FieldInfo[] fieldInfos = obj.GetType().GetFields();
foreach (FieldInfo fieldInfo in fieldInfos)
{
object o = fieldInfo.GetValue(obj);
if (o != obj)
{
SearchProperties(fieldInfo.GetValue(obj), assetPaths);
}
}
}
}
}
return assetPaths;
}
}
问题:
1.这个脚本查不出lua里的静态引用。lua可以遍历G里的所有table表,和上面执行类型的操作就可以查出来。
2.如果想定向查询,比如专门查某一个资源在内存中哪里被引用,也和上面算法差不多改改就可以。
3.Unity在Editor下的Profiler其实是非常不准确的,因为自己在Project视图中选择一些资源unity也会记录在Profiler中,并且没办法完全清除。如果想测试内存,可以打一个pc包在连上Profiler在看即可。
最后,如果大家有更好的方法,欢迎再下面给我留言,我们一起讨论~
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代码递归退出条件少了一条,环形引用的话,会导致堆栈溢出,untiy直接crash了
今天测试也发现这个问题了,已经补充进代码中。
冒个泡
我这边项目 泄露的还是查不出来……
有些不一定是被static引用、环形引用 也可能这样。