刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。
目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//角色
public Transform Cube;
//角色的血条
public Transform UI;
//默认血条缩与摄像机的距离
private float Fomat;
//角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。
private Transform Head;
void Start ()
{
//找到角色身上头顶的点
Head = Cube.Find("head");
//计算以下默认血条的距离,也可以写个常量,就是标记一下
Fomat = Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
}
void Update ()
{
//这里可以判断一下 如果位置没有变化就不要在赋值了
float newFomat = Fomat / Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
UI.position = WorldToUI(Head.position);
//计算出血条的缩放比例
UI.localScale = Vector3.one * newFomat;
//测试代码,按下W S键前后移动角色
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
Cube.Translate(Vector3.forward);
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
Cube.Translate(Vector3.back);
}
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。
public static Vector3 WorldToUI(Vector3 point)
{
Vector3 pt = Camera.main.WorldToScreenPoint(point);
//我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错,取的时候注意一下啊。
Vector3 ff = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt);
//UI的话Z轴 等于0
ff.z = 0;
return ff;
}
}
再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。
控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/qDm4IY-bntUr
祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿
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亲,提一个不是技术上的,newFomat —> newFormat
我刚学NGUI,看网上的教程都是删掉原来的MainCamera,只用NGUI的camera的。这个教程是要用MainCamera的吗
松爷 请问一下我这计算距离的方法跟你的是一样的 其余我的略改了一些就不提了 但是为什么血条的大小显示的不科学呢
您好,我看了你这篇文章后在我的游戏项目中制作了英雄的血条,但是如果我的鼠标左右移动屏幕时,血条会跟着左右移动。这要怎么解决呀?
hello, 你这个问题怎么解决的?我现在也遇到这样的情况了
你好MOMO老师,请问老师这篇文章的血条如何让所有的敌人公用呢?
大神,问下哪里有你的NGUI的视频或者学习的书?我的邮箱:445932581@qq.com
MOMO老师,我看了您这篇教材。我觉得蛮好的,这个NGUI的确用起来很方便。你的教程也很简单易懂。但是我遇到一个小问题, UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt);这段代码写上去后提示说UICamera不存在,这是怎么回事,刚开始学最好帮我解释一下这句话的意思,希望能得到老师您的指点,谢谢
雨大 我这边遇到一个问题 对象在移动到世界相机后面一定位置的时候血条会再出现,这个时候对象已经在相机后面去了,我想做个对象不再相机视野内就不执行血条位置同步的代码,但是又找不到判断是否在相机视野内的方法,要怎么弄这个问题啊
真的很崇拜你。
Camera.main.WorldToViewportPoint(point); 计算出来的屏幕2d坐标,有时候会偏到摄像机视野(fieldOfView )外面去,请问有什么好的解决方法么?
啊? 不会呀。。。WorldToViewportPoint 就是转到屏幕内的呀。。
WorldToViewportPoint 转了一会 有些会偏到屏幕外,需要转动摄像机或者调大fieldOfView才能看得到。不知道怎么回事
看着你的教程博客长大的。。。问个问题哈。。困扰很长时间了。。就是 transform.rotate(1,0,0); 这样 只旋转物体X轴,旋转到270 和90度的时候,Y和Z轴就会突然变成180,但是,我不想让这两个值变,,这两个值跟别的物体绑着的,怎么办啊?
又来问问题了~如果想实现在某区域内的模型才显示,区域外的隐藏用什么方法啊,不同的模型倒可以做,但是如果是一个模型的一部分有没有办法实现啊
判断摄像机 和 模型 之间的距离。。。。 或者判断模型是否在某个区域内。。 坐标判断。。
NGUI做血条居然不直接用Widget的anchors???
MoMo老师,问你一下,你是用Mono还是用VS?另外,你这篇文章中贴的代码有注释,下载的工程中的代码没注释。你这是怎么做到的?是写了2份代码还是只写了一份有详细注释的代码,然后用一个工具可以把那些注释清除掉。我一直在寻求这样的工具,有时候自己写的一些工程,注释太多,已经影响我阅读代码了。
雨松老师, NGUI上挂UIStretch脚本后,导致NGUI的UIDragpanel裁剪滑动会出问题,这个有什么方法解决吗? 请赐教/
雨松老师,请教一下,做一个安卓端3D游戏,用的是Ngui做的UI。人物在场景中的行走依靠发射Ray来确定位置,但是要是点击画面按钮的话也会发射射线,导致人物会向按钮的方向行走。尝试了几个方法解决,但是在电脑上没事,手机上测试倒有问题了,请教有没有什么好的思路来解决这个问题?
Momo好帅,支持!顺便想问松哥一个问题,是在做sharesdk导入unity后出现的错误提示,不知道是什么问题了。问他们客服也没解决掉。提示如下Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details.C:Program FilesJavajdk1.7.0_45binjava.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir=”D:/SDKForAndroid4.4/adt1/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdktools” -Dfile.encoding=UTF8 -jar “D:/MySoft/Unity-4.3.0/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayersdktools.jar” -这是他们那个u3dDemo,我只换了他们的demo.jar和AndroidManifest.xml文件就这样了
嗯,player setting对它没用,4个都试了。我的是android4.4,他们说版本太高了,可我换成了4.0,还是错误。。首先说发布官方demo是没问题的,说明环境配置是对的,唯一的原因就是我的jar出问题了,可那是根据官方demo导出的,版本目标我也是改成跟我API一样的了,UTF-8也改了,可问题还是存在。。导出jar没有任何异常。
一直在看大神的博客~ 学习了
厉害啊,momo大神,我今天正好做血条,3d的血条怎么看怎么不顺,明天把他转成2D
嗯, 用这个方法吧,很好用的。