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2017
06-08

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的程序员不能去影响到下面做系统的人。

1.开发一个新手引导编辑器,让策划配出每个引导的点击区域。

2.在Shader中扣一个洞。(圆形或者矩形)用来做显示的点击区域。

3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在最顶层将UI事件拦截后,渗透点击事件并且与服务器同步进度。渗透事件可以参考我之前的文章,Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十)
http://www.xuanyusong.com/archives/4241

Drag摇杆的事件,需要把Begin Draging End都要渗透下去。按钮、列表中的Cell元素的点击事件需要特殊注意一下,因为要点击在Cell上,而不是最前面的UI上。

4.新手引导的出现条件,大部分都是打开某个UI并且拥有控制焦点,可能还有 等级/接任务/交任务/进场景 。可以将这些关键点作为事件抛出,在新手引导模块中处理即可。

5.强制引导需要注意,很有可能把玩家卡死。比如引导玩家进副本,请求进副本的消息,和请求新手引导进度的消息是两个不同的,那么就有一定概率出现一个发送成功,另一个发送不成功,如果此时又触发掉线,重进游戏估计就肯定就卡死了。 所以保险起见强制引导最好也可以让玩家跳过。(比如点击空白区域超过5次)

6.最后在分享一个UI的效果,周围是灰色蒙版,然后四周向点击区域聚合的动画。

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 1先上代码。

shader是在UI-Default的基础上改了,原理就是扣一个洞,修改每个点的颜色。 –add–是修改的代码。如果unity版本升级shader变化,把–add–中的代码加上即可。

如下图所示,脚本挂在bg上,target就是点击区域的Image。

UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 2

Play游戏就能看到动画效果。如下图所示,我们项目是有UI摄像机的,所以canvas和camera需要注意一下,有UI摄像机和没UI摄像机算区域是不同的。

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UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

OK ,这个方法我已经在项目中使用, 如果有什么想法或者建议欢迎在下面给我留言。

测试版本unity5.5.2

 

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最后编辑:
作者:雨松MOMO
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UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)》有 8 条评论

  1. wilsonzeng 说:

    你好MOMO, 请问如果把圆形改成矩形, Shader要怎么修改?

  2. 大奥 说:

    fgui 无脑做新手引导 我现在做新手引导基本就是2句话 完事
    Controler guideControler = com.getControler(“guide”)
    nowGuideControlIndex = guideControler.selectIndex

    • 你猜 说:

      看着好高端哈哈。我是新建了一个界面。界面上有按钮,有遮罩,有文本框。
      让策划配制。
      进入某个步骤,找到要点击的按钮,复制按钮的样式,复制按钮的事件,设置遮罩的大小。
      点击以后触发目标按钮的事件的同时,进入下一步引导。
      感觉思路是一样的。不过逼格没你高。

    • 你猜 说:

      刚才那个回复是回复momo。
      对于你这个回复真的是没有意义。
      是个程序员都不会满足于用插件和别人的代码。手动实现一遍是基本的欲望。
      玩腻了可能才会用插件。谁都懂。

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